Rudiments de Wwise

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Importer un son et le jouer dans Wwise

Il est temps d'apporter du son. Commencez par importer le son d'explosion de glace que vous souhaitez entendre à chaque fois qu'une gemme de glace est lancée avec le bâton du Wwizard. Vous allez ensuite apprendre comment jouer un son dans Wwise.

  1. Dans la barre de menu, cliquez sur Project > Import Audio Files (Maj+I).

  2. Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, cliquez sur Add Files.

  3. L'explorateur de fichiers s'ouvre, naviguez jusqu'à Module 1\Audio files for Module 1, sélectionnez le fichier IceGem_Blast.wav, et cliquez sur Open.

    [Tip]

    En régle générale, nous vous conseillons d'importer vos sons avec la meilleure qualité dans Wwise. Si nécessaire, vous pourrez réduire la taille des fichiers ultérieurement. Voir Module 19 : gérer la taille d'une SoundBank pour plus de détails.

    L'Audio File Importer indique quel fichier audio vous avez sélectionné et qu'il sera importé en tant qu'objet Sound SFX.

  4. Dans l'Audio File Importer, cliquez sur Import.

    L'Audio File Importer se ferme et l'objet Sound SFX IceGem_Blast est créé.

  5. Dans le Project Explorer, développez Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'objet Sound SFX IceGem_Blast nouvellement créé.

    Vous remarquerez qu'il a reçu le même nom que le fichier WAV que vous avez importé.

    [Note]

    Vous pouvez créer plusieurs types d'objets différents dans Wwise. Dans ce module, vous souhaitez simplement jouer un fichier audio. Pour ce faire, on utilise un objet Sound SFX. Gardez à l'esprit qu'un objet Sound SFX ne représente pas directement un fichier audio. Il représente plutôt le canal par lequel le fichier audio sera lu.

    Sur la droite de l'éditeur primaire, vous pouvez voir la forme d'onde du fichier que vous venez d'importer.

    L'objet Sound SFX IceGem_Blast est également sélectionné dans le Transport Control, en bas à gauche de la fenêtre de Wwise. C'est ici que vous pouvez jouer des sons.

    [Note]

    La couleur bleue de « IceGem_Blast » indique qu'une source audio, dans ce cas un fichier WAV, est correctement associée à l'objet Sound SFX et que le fichier audio est actuellement référencé dans son format original importé. Les noms d'objet en noir (ou en blanc suivant le thème sélectionné) indiquent que la source audio a subi une conversion, ce qui est expliqué dans le Module 19 : gérer la taille d'une SoundBank. Le rouge indique qu'aucun fichier source n'est associé au Sound SFX, et que vous devez en créer un.

  6. Dans le Transport Control, cliquez sur le bouton Play (barre espace).

    Vous entendez le son IceGem_Blast tel qu'il sera joué dans le jeu.

    Vous remarquerez également qu'il y a un vumètre dans la barre d'outils ainsi que sur le côté droit de la disposition qui vous montre le niveau de lecture

Vous allez maintenant pouvoir ajouter le son au jeu.


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