Rudiments de Wwise

Table des matières

Insérer un Effect dans un Sound SFX

Vous allez commencer par ajouter un Effect au son de téléportation pour allonger un peu sa durée.

  1. Exécuter Cubeafin de pouvoir vous y connecter

  2. Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 14.

  3. Connexion à Cubeafin de pouvoir tester vos modifications dans le jeu.

  4. Dans le Project Explorer, développez l'Actor-Mixer Items, puis sélectionnez l'objet Teleporter.

  5. Dans le Transport Control, cliquez sur le bouton Play (barre espace) pour entendre le son original dénué de tout Effect.

  6. Dans l'éditeur primaire, sélectionnez l'onglet Effects.

    Par défaut, l'objet Teleport hérite des Effects configurés pour son parent, l'Actor-Mixer Items. Pour configurer des Effects directement sur l'objet Teleport, vous devez d'abord indiquer que vous souhaitez ignorer la configuration du parent.

  7. Dans l'onglet Effects, cochez la case Override parent.

  8. Cliquez sur le bouton Add Effect, puis cliquez sur Delay > Delay > Echoes_Linear.

    Le plugiciel Delay avec le Preset Echoes_Linear est inséré directement dans l'objet Teleport.

  9. Appuyez sur la barre espace pour jouer le son Teleport avec l'Effect. Ensuite, cliquez sur Next et appuyez à nouveau sur la barre espace pour écouter le Preset suivant. Continuez jusqu'à ce que vous ayez atteint Delay\One_Tap_Quarter_Second.

    Le Preset que vous avez sélectionné est très proche du son souhaité, mais l'écho dure un peu trop longtemps. Pour affiner le son, vous allez ajuster les propriétés de l'Effect.

  10. Dans l'éditeur secondaire, réglez le Feedback sur 25.

    [Note]

    Les Effects ne possèdent pas tous les même paramètres, mais la plupart d'entre eux possèdent le paramètre Wet/Dry Mix. En réglant ce paramètre à 0 %, l'Effect n'est pas entendu et seul le signal original est entendu. 100 % signifie que seul l'effet est entendu.

  11. Appuyez sur la barre espace pour jouer le son à nouveau. Écoutez la différence.

    Par défaut, les Effects sont calculés en temps réel au cours du jeu. Si votre jeu comprend beaucoup d'Effects, ils peuvent demander beaucoup de puissance de traitement. Pour éviter ce problème, vous allez choisir de faire un rendu de l'Effect sous la forme d'un nouveau fichier audio avant de commencer le gameplay.

    [Note]

    Cet Effect sera rendu lorsque vous générez les SoundBanks, ce qui est expliqué dans le Module 1 : du silence au son.

  12. Cochez la case Render.


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