Leçon 3

Table des matières

Intégrer vos Game Syncs dans Cube

Vous êtes maintenant prêt·e à intégrer votre travail dans Cube. Pour ce faire, vous allez générer la SoundBank comme vous l'avez fait dans les deux dernières leçons, mais vous devez d'abord réfléchir à la façon dont vous allez faire démarrer le cœur de votre joueur. Cube n'a pas d'appel de jeu pour démarrer le son de battement de cœur du joueur. Vous pouvez demander aux programmeurs d'en ajouter un, mais réfléchissez à d'autres moyens d'accomplir la même chose sans leur intervention. Vous avez simplement besoin d'un événement qui se produit une seule fois lorsque le jeu est joué.

Vous avez de la chance, car il existe un événement qui est envoyé par le jeu chaque fois que vous démarrez le jeu ou que vous chargez un nouveau niveau dans le jeu.

Cette fois, au lieu d'aller dans l'onglet Event du Project Explorer, vous utiliserez un raccourci.

  1. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la zone principale de l'Event Viewer et choisissez New Event > Play.

    La boîte de dialogue New Event s'ouvre et affiche le dossier Events.

  2. Dans le champ de nom, tapez Map_Loaded et cliquez sur OK.

  3. Faites glisser l'objet Sound SFX Heartbeat dans l'Event Property Editor.

    Maintenant, lorsque le jeu est lancé, le battement de cœur sera lancé. Toutefois, si le joueur charge ensuite un autre niveau, l'événement Map_Loaded sera à nouveau déclenché, ce qui entraînera un deuxième battement de cœur. Si le-la joueur·se passe à un autre niveau, un troisième battement de cœur se produit, et ainsi de suite. Comme vous avez construit le projet de manière à ce que les battements de cœur ne soient pas entendus tant que la santé du joueur n'est pas basse, le problème des battements de cœur multiples ne sera pas remarqué tant que la santé du joueur n'aura pas baissé, ce qui fait que ce problème ne sera peut-être pas immédiatement remarqué. Pour résoudre ce problème, vous allez créer deux actions pour l'événement Map_Loaded, l'une pour arrêter tout battement de cœur existant et la seconde pour redémarrer le cœur.

  4. Faites glisser l'objet Sound SFX Heartbeat dans l'Event Property Editor une deuxième fois.

    La première chose à faire à la réception de l'Event Map_Loaded est d'arrêter tout battement de cœur en cours, même si le volume n'est pas assez fort pour être entendu. Tout comme vous pouvez utiliser le type d'action Play pour jouer un son, vous pouvez également définir un type d'action pour arrêter un son.

  5. Dans la colonne Type de la première ligne, modifiez le type d'action de Play à Stop.

    Il peut sembler que les actions « Play » et « Stop » se produiront en même temps, mais l'ordre du processus se déroulera dans l'ordre indiqué, de sorte que le battement de cœur sera d'abord arrêté, puis instantanément relancé.

    Désormais, chaque fois que le jeu est lancé, ou qu'un nouveau niveau est chargé, le battement de cœur sera arrêté avant d'être rejoué, empêchant ainsi toute possibilité d'entendre plusieurs battements de cœur pendant le jeu. Vous devez maintenant ajouter vos nouveaux événements à la SoundBank principale.

  6. Dans la barre de menu de Wwise, choisissez Layouts > SoundBank ou appuyez sur F7 et développez la Default Work Unit dans la vue SoundBank Manager.

    Vous devez maintenant ajouter les Events Foot_Player et Map_Loaded à la SoundBank.

  7. Dans l'Event Viewer, faites glisser les deux Map_Loaded et Foot_Player vers le SoundBank Editor de la SoundBank principale.

  8. Dans le SoundBank Manager, appuyez sur Generate Selected pour générer la SoundBank avec votre intégration de Game Sync.


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