目次
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モジュール
これまでの演習では、距離によってサウンドが変化することをシミュレートしました。ここでは、エミッターがリスナーからの向きを変えると何が起こるのかをシミュレートしてみましょう。テレポーターの鏡のような青色の面が音を発する面だとします。この面が回転してリスナーから離れると、サウンドはより小さく、よりこもって聞こえるでしょう。このような変化を取り込めるように、コーン減衰を使用します。
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セカンダリエディタでCone Useチェックボックスを選択します。
これでCone AttenuationプロパティとCone Previewが使用できるようになりました。
Cone Previewでは、音を発するオブジェクトが円の中央に位置しています。リスナーの位置は点で示されます。
Cone Previewの上部にあるパイ型のエリアは前面ゾーンを示します。リスナーがそこにいる時は、サウンドエミッターのプロパティに追加の変更はありません。Cone Previewの下部のパイ型のエリアはリスナーがエミッターの背後にいる状態を示します。このエミッターのオブジェクトプロパティは、Cone Previewの左に表示される値によって変化します。Cone Previewの両側はトランジションエリアで、プロパティ値は上下のパイ型のエリアで使用されるプロパティ値により徐々に変化します。
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Cone LPFの値を50に変更してEnterを押します。
ローパスフィルタに変更を加えましたが、この値で音が聞き取れるのはリスナーがエミッターの後方を向いている時のみです。この音を聞くには、リスナーをエミッターの後方に移動させる必要があります。
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Cone Previewで線と点を反対側にドラッグします。
これでローパスフィルタの効果を聞き取れるようになりました。また円に沿って点をエミッターの後方まで動かした時、トランジションエリアを通過するあたりで徐々にフィルタ効果が強まっていったことに気づいたかもしれません。
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線を-105度までドラッグします。
リスナーがトランジションゾーンに入りました。トランジションゾーンのサイズを調整するには、Cone inner angleとCone outer angleのプロパティを変更します。
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Cone outer angleを180に設定してEnterを押します。
これで前面ゾーンの両側に45度のトランジションゾーンができました。リスナーがこのリージョンを通過するあたりで、ローパスフィルタの効果が徐々に強まったり弱まったりします。
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Transport ControlでStopボタンをクリックして、テレポーターサウンドを停止します。
それではCubeに戻って、デザインしたサウンドを聞いてみましょう。ただし、最初にTeleporter Eventをトリガーするマップをリロードする必要があります。
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Cubeに戻り、Escを押してゲームメニューを開きます。次にload mapを選択してEnterを押し、map metl3を選択してEnterをもう一度押します。
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黄色のウィザードハットのすぐ向こうにあるテレポーターに近づいてみます。テレポーターに近づいたり遠ざかったりして、デザインした距離減衰カーブがサウンドをどのように変化させるのかを耳で確かめます。またテレポーターのドローンサウンドが回転するにつれ、変化する様子を注意深く聞きます。
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WwiseとCubeの間を行ったり来たりして、距離減衰カーブとコーン減衰の設定を変えてテストします。ゲーム内で音の変化を耳で確かめます。
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ゲームを終了するには、Esc を押し、矢印で上下に移動してquitを選択し、次に Enter を押します。
おめでとうございます。モジュール8を終了しました。このモジュールでは、最初にAttenuationカーブのShareSetを作成しました。この作成を手掛けたカーブは後でほかのオブジェクトに適用できます。次にプレイヤーがテレポーターに近づくにつれて、テレポーターのボリュームが上がり、周波数が高くなるように距離とローパスフィルタのカーブを作成しました。最後に、テレポーターがリスナーの方向を向いていない時はこもった音になるように、コーン減衰を設定しました。これらは素晴らしいスキルです。
次のモジュール9:3D Position Automationの使用では、リスナーの相対的な位置に基づく事前定義パスに沿ってサウンドを動かす方法について学びます。