Wwiseの基本的なアプローチ

目次

オブジェクトをバスにアサインする

新しいバスを作成しましたが、このままではActor-Mixer Hierarchy内のオブジェクトはMaster Audio Busに直接アサインされます。それらのオブジェクトを新しく作成したバスに割り当てましょう。

  1. Project ExplorerでCube_Main_Themeオブジェクトを選択し、次にProperty EditorでRoutingを選択してからSet Output Busボタンをクリックします。

  2. 表示されるProject Explorer - BrowserでDefault Work Unit > Master Audio Busを展開し、Musicを選択してからOKをクリックします。

    [Tip]

    Project ExplorerからProperty EditorのOutput Busフィールドに、Busオブジェクトをドラッグ&ドロップすることもできます。

    プレイヤーの環境内にある残りのオブジェクトはすべてサウンドに関係しているため、それらすべてをSFXバスにアサインします。それらのオブジェクトはActor-Mixerオブジェクトの下でグループ化されているため便利です。最上位のActor-MixersのOutput Busの設定を再アサインすることで、すべての子オブジェクトをすばやく再アサインすることができます。

    このプロセスをさらに短時間で実行するにはMulti Editorを使用します。Multi Editorでは複数のオブジェクトのプロパティを調整できます。オブジェクトが同じ階層内にない場合でも可能です。

  3. Shiftを押しながら4つのActor-Mixerを選択します。次に選択したオブジェクトの1つを右クリックして、Show in Multi Editorを選択します(またはCtrl+M)。

  4. Routing > Output Busを展開し、Master Audio Busを右クリックしてBrowseを選択します。

  5. 表示されるProject Explorer - BrowserでDefault Work Unit > Master Audio Bus > Environmentalを展開し、SFXを選択してからOKをクリックします。Multi Editorを閉じます。

    これでActor-Mixer Hierarchy内のCube_Main_Themeを除く、すべてのオブジェクトがSFXバスにアサインされました。

    モジュール14:各種Effectの使用では、Environmentalバスにルーティングされるすべてのオブジェクトにリバーブを適用します。現時点でEnvironmentalバスにルーティングされるサウンドの1つがプレイヤーの心拍音ですが、Cube環境ではリバーブ効果が得られるほど心拍音のボリュームは大きくありません。このため心拍音がEnvironmentalバスを通過せず、直接Master Audio Busに届くように再ルーティングする必要があります。オブジェクト編成の観点では、Heartbeat Sound SFXをMain Character Actor-Mixerの下に配置したままにする方が理にかなっています。Override Parentオプションを使用すると両方を実現できます。

  6. Project ExplorerでMain Character Actor-Mixerを展開し、Heartbeat Sound SFXオブジェクトを選択します。

  7. Property EditorでRoutingを選択し、次にOverride Parentチェックボックスを選択します。

    HeartbeatオブジェクトのOutput BusがデフォルトのMaster Audio Busに戻ります。


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