目次
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モジュール
ここでは作成したばかりのSwitch Containerと、以前に作成したSwitch Groupを関連付けます。ゲームサウンドの開発をすすめるにつれて、ほかの目的で使用するSwitch Groupが出てくるかもしれませんが、1つのSwitch Containerに関連付けることができるSwitch Groupは1つだけです。
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Footstepsオブジェクトを選択し、Property EditorでSwitch Containerカテゴリを選択します。Switch Group or State Groupの下にある[...]ボタンをクリックします。
Project Explorer - Browserが開きます。
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Switches > Default Work Unitに移動し、Materialを選択してからOKをクリックします。
プライマリエディタでは、先ほどの演習で作成したSwitchオブジェクトがAssigned Objectsエリアに表示されます。またセカンダリエディタでは、インポートしたサウンドのRandom Containerが表示されます。
次にデフォルトの地面を定義する必要があります。何らかの理由でゲームエンジンが地面情報をWwiseサウンドエンジンに伝えることができない場合に使用されます。
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Property EditorでDefault Switch or Stateの下にある[...]ボタンをクリックします。
Project Explorer - Browserが再び開きます。
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Switches > Default Work Unit > Materialに移動し、Concreteを選択してからOKをクリックします。
ここでサウンドを地面に紐づけます。コンクリートサウンドとコンクリート地面の組み合わせのように、紐づけが明確なものもありますが、思い描く通りにならないものもあります。例えば、インポートした4つのタイプのサウンドでWaterに関連付けられるサウンドはなんですか?この時点ではありません。そのためここではプレースホルダを割り当てます。後に水の上を歩く音を録音してから、水面のサウンドをより適したものに置き換えることができます。このアプローチを利用すると、あらゆる地面を考慮さえすれば、サウンドのファイナライズ段階で工程を遡ったり、プログラマの手を煩わせたりすることがありません。
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プライマリエディタでConcrete Switchの左にあるプラス記号をクリックして、リストからConcreteを選択します。
あるいはセカンダリエディタからプライマリエディタまでオブジェクトをドラッグします。
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Grass Switchの左にあるプラス記号をクリックして、リストからDirtを選択します。
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下図に示すように、すべてのSwitchがRandom Containerに紐づけられるまで続けます。
複数のオブジェクトを同じ地面に割り当てることができます。その場合、プレイヤーがその地面の上を歩くと、すべて同時に再生されます。
これで、それぞれの地面に一連のサウンドが紐づけられました。よくできました。