目次
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モジュール
多くのビデオゲームはレベルごとに構成されており、特定のレベルでのみ使用されるサウンドも珍しくありません。例えば、最終レベルの終わりを告げる花火のサウンドなどです。メモリを効率的に管理するために重要なのは、特定のレベルでのみ使用されるオブジェクトであるかどうかを検討し、そのようなオブジェクトをSoundBankで適切にグループ化することです。
例えば、現在取り組んでいるプロジェクトにはMap Voicesという名前のActor-Mixerオブジェクトがあり、このオブジェクト内にはdcp_the_coreというCubeゲームレベルでのみ再生されるオブジェクトがあります。そのため、そのレベルでのみ使用するサウンド専用のSoundBankを生成します。これにより、プレイヤーがそれらのサウンドの再生対象となるレベルをスタートするまで、サウンドを未ロード状態のままにできます。
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Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール18のプロジェクトファイルを開いてください。
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メニューバーでLayouts > SoundBankをクリックします(またはF7)。

SoundBankレイアウトが開き、右上エリアにSoundBank Managerが表示されます。
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SoundBank ManagerでDefault Work Unitを展開します。

モジュール1:サイレンスからサウンドへで作成したMain SoundBankが、すでに存在することに気が付きます。
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Create new User-Defined SoundBankボタンをクリックします。

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表示されるダイアログのNameフィールドにDCP_the_coreと入力して、OKをクリックします。

DCP_the_coreという名前のSoundBankを探すようにCubeがプログラミングされるため、SoundBankの名前を正しく指定することが非常に重要です。
SoundBank Managerには、作成したばかりのSoundBankがMain SoundBankと一緒に表示されるようになりました。
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ツールバーの左上隅を見て、お使いのプラットフォーム(MacまたはWindows)にプラットフォームセレクタが設定されていることを確認します。

選択するプラットフォームによってSoundBankに表示される情報が変わるため、選択したプラットフォームはここでも示されています。
SoundBankのData Sizeが0であることに注目してください。SoundBankにオブジェクトを追加して、SoundBankを生成する必要があります。これは次の演習で行います。
