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モジュール
ゲーム内で音を発するものはすべて概念的にエミッターと呼ばれます。一人称視点のゲームでは、通常リスナーはメインキャラクタに関連付けられています。Cubeゲームの場合はWwizardです。エミッターとリスナーはゲームオブジェクトに関連付けられ、x, y, z座標と、オブジェクトの向きを示す情報を持っています。こうした情報はすべてゲームからWwiseサウンドエンジンに途切れることなく送られます。
3D Spatializationはこの情報とデザイナーが作成するAttenuationカーブを使用してボリュームやパンなどを計算し、幻想的な3D空間を作り出します。
次の演習ではAttenuationカーブを作成する方法を学びますが、まずAttenuationカーブのShareSetを設定する必要があります。ShareSetを作成することで、同じカーブを後で別のオブジェクトに適用することができます。環境の物理的性質はあらゆる種類のサウンドに等しく影響するため、ほとんどの場合、ゲーム内のサウンドオブジェクトの大半に同じAttenuationカーブを適用したいと考えるのが一般的です。
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Cubeを実行するこれでCubeに接続できます。
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Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール8のプロジェクトファイルを開いてください。
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Cubeに接続するこれでゲーム内で変更をテストできるようになります。
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Project ExplorerのAudioタブでActor-Mixer Hierarchy > Default Work Unitを展開し、Teleporter Sound SFXを選択します。
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Property EditorでPositioningを選択し、3D SpatializationリストでPosition + Orientationを選択します。
Speaker Panning / 3D Spatialization Mixプロパティなど、ほかのオプションも設定できるようになります。このプロパティを設定すると、Speaker Panningと3D Spatializationの2つの方式を組み合わせて使えるようになります。端的に言うと、Speaker Panningでは現在のボリュームやパンニング位置は変更されず、単にスピーカーからサウンドが再生されます(詳細はモジュール10:Speaker Panningの使用を参照してください)。
一般的にどちらか一方を選択することが多いため、その場合はデフォルト値の100を変えず、3D Spatializationの方式だけが聞こえるようにします。
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Attenuationグループで選択肢ボタンをクリックして、Newを選択します。
New Attenuationダイアログが開きます。
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NameフィールドにObject_Attenuationと入力してからOKをクリックします。
新しいShareSetがTeleporterオブジェクトにアサインされ、セカンダリエディタにAttenuation Editorを表示できるようになりました。
サウンドの最も分かりやすい変化は、音源が遠ざかるほどボリュームが下がることです。そのためグラフビューの赤い対角線が示すように、デフォルトではAttenuationカーブはボリュームを変化させます。
任意の時点でのテレポーターとプレイヤー間の距離によって、ボリュームが決まります。Wwiseはこの2つのゲームオブジェクトのx、y、z座標を比較して、この距離を計算します。
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Attenuationカーブによって変化させることができるプロパティは7種類あり、それぞれ表示色が異なります。 |