目次
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モジュール
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ここではインポートしたサウンドをゲーム内のアクションに紐づけるEventを作成します。
ゲームで起こった事柄すべてにオーディオの反応が必要になるかもしれません。そのためプログラマは予めプログラムコードをWwiseに追加して、何が起こったかのメッセージを伝えるようにしています。このメッセージのことを、Game Callと呼びます。Game Callは「ねえ、氷のジェムが投げられたよ」といった内容のメッセージですが、実際はテキストや数字の文字列として送信されます。対応するEventをWwiseで作成して、送られてくるGame CallをWwiseサウンドエンジンで受け取れるようにする必要があります。メッセージが伝わると、サウンドデザイナーが設定した事柄が起こります。
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Project ExplorerでIceGem_Blast Sound SFXオブジェクトを右クリックし、New Event > Playを選択します。

Eventが1つ作成されます。
デフォルトでは、このEventの名前はSound SFXオブジェクトの名前に基づいて、Play_IceGem_Blastとなります。Eventの名前はゲームエンジンから送られてくる、該当Game Callの名前と完全に一致する必要があります。
通常サウンドデザイナーはサウンドエンジンが認識するべきことを決め、それぞれの事柄に向けてWwise上でEventを作成します。次に、サウンドデザイナーがプログラマーにEvent名を伝え、同じ名前のGame Callがゲームエンジンから送られてくるように、プログラミングしてもらいます。このケースではCubeのゲームエンジンのプログラミングは完了しているため、Game Callの名前はすでに決まっています。氷のジェムを投げるたびに使われるGame Callの名前は、Fire_IceGem_Playerです。
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セカンダリエディタでEventを右クリックしてRenameを選択します。Game Callの名前と一致するように、Eventの名前をFire_IceGem_Playerに変更します。

![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
Wwiseは後にプロジェクトに基づいてコードを作成します。コードではすべてのオブジェクト名の参照が小文字で行われるため、オブジェクト名は大文字と小文字が区別されません。
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Transport ControlのタイトルバーにFire_IceGem_Playerと表示されていることを確認します。表示されていない場合は、Contents EditorでFire_IceGem_Player Eventをクリックします。

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Transport ControlでPlayボタンをクリックします(あるいはスペースバーを使用)。
氷のブラストサウンドが聞こえることから、Fire_IceGem_Player Eventが先ほどインポートしたIceGem_Blastサウンドにリンクしていることが分かります。Wwiseでは、Sound SFXオブジェクトの再生をシミュレーションするだけではなく、Eventのシミュレーションも行えます。