目次
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モジュール
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それではWwiseユーザインターフェースに慣れるために、少し使ってみましょう。
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メニューバーでLayoutsをクリックし、Designerが選択されていることを確認します。
![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
以前にWwiseを別のレイアウトで使用してから閉じた場合は、Wwiseはそのレイアウトで表示されます。
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Project ExplorerでAudio Devicesを選択すると、利用可能なビューがすべて表示されます。

Wwiseを見てみましょう。Wwiseインターフェースには一番上にメニューバー、その下にツールバーがあり、常に表示されています。
ツールバーの下に、ビューと呼ばれる複数のエリアが確認できます。ビューごとに機能が異なりますが、モジュールをすすめながら徐々に紹介してゆきます。メニューバーで選択したレイアウトによって、表示されるビューは異なります。レイアウトは特定のワークフローを円滑にすすめるためのビューを集めたものです。
Wwiseはデフォルトではデザイナー向けのレイアウトで、下図に示すようなビュー構成になっています。ほかのレイアウトやビューもありますが、この技能検定の大部分ではこのレイアウトを使用します。
Wwiseの中央に表示されるプライマリエディタとセカンダリエディタは、実際にはビューではなく、さまざまなビューが表示される場所です。

Wwiseで作業をすすめる中で、ビュー内にコンテンツがうまく収まるようにするために、ビューサイズの変更が必要になる場合があります。ビューサイズを変更するには、2つのビュー間の境界線上にマウスのカーソルを置き、目的の方向にドラッグします。

Project Explorerを見ると、各階層の最上位にDefault Work Unitがあります。この技能検定コース全体を通して、すべての作業はこのDefault Work Unitで行いますが、ゲーム開発の現場では、多くの企業や人々がゲームのそれぞれのパーツを分業することが一般的です。Work Unitはこれを可能にします。例えば、魔法サウンドを1つのチームが担当し、アンビエントサウンドを別のチームが担当するかもしれません。それぞれのチームごとにWwiseのコピーを所有することができ、コンテンツに取り組むための独自のWork Unitを作成できます。ゲーム制作の後期段階で複数のWork Unitを1つのプロジェクトに統合し、ゲームに必要なすべての要素を組み込むことができます。