Wwiseの基本的なアプローチ

目次

パスを作成する

ここではジェムが地面に落下した時の跳ね返りの軌跡(パス)を作成します。

  1. Property EditorでEdit the 3D Automation pathsボタンをクリックします。

    Position Editor (3D Automation)が開きます。

    このエディタでは、ゲームプログラマと追加でやり取りすることなく、3D空間でサウンドが動くことができるパスを定義できます。頭の上を鳥たちが飛んだり、古い建物が軋んだりゴトゴト音を立てたりするような環境空間の作成に適したツールです。

  2. Pathsグループで New をクリックします。

    四角刑の中心がリスナーのポジションを表し、この位置に対してサウンドがどこから発信されるのかを示す点が、グラフビューに表示されます。

  3. コントロールポイントを下にドラッグして、リスナーに少し近づけます。

    最初のインパクトサウンドの後にジェムが砕け散るため、地面を跳ねる破片のサウンドが少し違う位置から聞こえてくるかもしれません。

  4. グラフ上でダブルクリックして追加のコントロールポイントをいくつか作成し、それぞれをわずかに異なる位置にドラッグします。

    それぞれの点がつなげられて、3D空間でジェムがたどるパスが示されます。

    Position Editorの下部にタイムラインがあることに気付いたかもしれませんが、グラフビューにコントロールポイントを追加するたびに、それに対応するコントロールポイントがタイムラインで作成されました。このタイムラインはゲーム内のバーチャルオブジェクトが、ポイント間を移動するのにかかる時間を示しています。ジェムの落下音は落下してから数秒程度しか続かないため、これと一致するようにタイムライン全体の長さに調整します。

  5. Configure Timelineをクリックして、Lengthプロパティを2秒に変更します。 OK をクリックします。


このページはお役に立ちましたか?