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モジュール
これでSoundBankを生成する準備が整いました。Generate Allをクリックすると、プロジェクトで設定したすべての言語とすべてのゲームプラットフォームに対応したSoundBankが生成されますが、時間を節約するために、使用中のプラットフォームにのみ対応したSoundBankを生成しましょう。
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この演習に記載されている手順ごとのイメージ図は、Windowsプラットフォームを使用した場合のものです。Macを使用する場合は、Macオプションを代わりに選択してください。 |
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SoundBank ManagerでDefault Work Unitを選択すると、2つのSoundBankをすばやく選択できます。次に、使用しているコンピュータのタイプに応じて該当するプラットフォーム(MacまたはWindows)を選択してから、English(US)を選択します。
Wwiseは多言語のダイアログに対応していますが、このプロジェクトに設定されている言語はEnglishのみです。
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SoundBank Managerの右上隅にあるGenerate Checkedをクリックします。
Generating SoundBanksダイアログが表示され、SoundBankに追加したEventの再生に必要なすべてのオーディオアセットの検出および変換プロセスの進行状況が示されます。これらのファイルはゲームで使用されるフォルダ内に配置されます。
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このプロセスが完了したら、Generating SoundBanksダイアログでCloseをクリックします。
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Event ViewerでDCP_Signal02 Eventを選択し、スペースバーを押して再生します。
DCPではじまるEventをほかにもいくつか再生します。次にdcp_the_coreレベルを開いて、これらのサウンドを聞きます。
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CubeでEscを押し、矢印で上下に移動してキーを入力してから、single player > start SP map > map dcp_the_core/enterを選択します。
dcp_the_coreレベルがロードされます。
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前方に移動してから右に曲がり、建物に入ります。DCP_Signal02サウンドを注意深く聞きます。しきい値を超えてはじめて再生されるサウンドです。
dcp_the_core SoundBankが正常にロードされたことが分かります。
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WwiseのメニューバーでLayouts > Designerをクリックすると(またはF5)、別のモジュールを開始する準備が整います。
おめでとうございます。モジュール18を終了しました。このモジュールでは、最初にCubeの各レベルで必要なサウンドについて検討しました。これは効率的にメモリを管理するために必要な、SoundBankの数を判断する上で役立ちました。次にdcp_the_coreレベル専用のSoundBankを作成し、関連するEventのすべてをこの新しいSoundBankに追加しました。残りのEventはすべて既存のMain SoundBankに追加しました。その後にSoundBankを生成し、dcp_the_coreレベルのサウンドを再生してレベル固有のサウンドが聞こえることを確認しました。
次のモジュール19:SoundBankサイズの管理では、クリエイティブなビジョンに与える影響を最小限に抑えながら、SoundBankのサイズを縮小する方法について学びます。