Wwiseの基本的なアプローチ

目次

SoundBankを生成する

最初にCubeのファイル構成内で、SoundBankの保存場所にするパスを設定します。通常この情報はゲームのプログラマから入手します。次に、SoundBankを生成します。

[Note]

この演習に記載されているイメージ図は、Windowsプラットフォームを使用した場合のものです。Macを使用する場合は、Macオプションを代わりに選択してください。

  1. SoundBank Managerの右上隅にあるSoundBank Settingsボタンをクリックし、次にProject SoundBank Settingsをクリックします。

  2. 表示されるダイアログで、SoundBank Pathsの該当するコンピュータタイプの[…]ボタンをクリックします。

  3. Windowsの場合は以下に移動します。

    C:\Audiokinetic\Cube20xx.x.x.xxxx\Cube\cube\soundbanks

    Windowsフォルダを選択してから、Select Folderをクリックします。

    Macの場合は以下に移動します。

    Applications/Audiokinetic/Cube20xx.x.x.xxxx/Cube/cube/soundbanks

    Macフォルダを選択してから、Chooseをクリックします。

    あなたのプラットフォーム用の更新されたSoundBankパスが表示されます。

  4. OKをクリックして、SoundBanks Settingsダイアログを閉じます。

    これでSoundBankを生成する準備が整いました。Generate Allをクリックすると、プロジェクトで設定したすべての言語とすべてのゲームプラットフォームに対応したSoundBankが生成されますが、時間を節約するために、使用中のプラットフォームにのみ対応したSoundBankを生成しましょう。

    [Note]

    このプロジェクトで設定されている言語はEnglishのみです。多言語のダイアログファイルがある場合は、それぞれの言語に対応するようにWwiseを設定すると、各言語のチェックボックスが表示されます。

  5. SoundBank ManagerでMainを選択します。次に、使用しているコンピュータのタイプに応じて該当するプラットフォーム(MacまたはWindows)を選択してから、English(US)を選択します。

  6. SoundBank Managerの右上隅にあるGenerate Checkedをクリックします。

    Generating SoundBanksダイアログが表示され、SoundBankに追加したEventの再生に必要なすべてのオーディオアセットの検出、および変換プロセスの進行状況が示されます。

  7. このプロセスが完了したら、Generating SoundBanksダイアログでCloseをクリックします。

  8. Cubeを実行するこれでゲーム内でサウンドをテストできるようになります。

  9. Cubeゲームでクリックして氷のジェムを投げ、先ほど追加したサウンドを聞きます。

  10. WwiseのメニューバーでLayouts > Designerをクリックすると(またはF5)、別のモジュールを開始する準備が整います。

おめでとうございます。モジュール1を終了しました。サウンドをゲームに追加する方法を習得するための第一歩を踏み出しました。このモジュールでは、まずWwiseプロジェクトを作成し、使い方に慣れるためにWwiseインターフェースを操作しました。次に、はじめてサウンドをインポートし、ゲームプレイに反応してサウンドをトリガーするEventを作成しました。最後にSoundBankを作成してEventをそのSoundBankに追加した後に、デザインしたサウンドがCubeゲームで再生されるようにSoundBankを生成しました。これらの重要なポイントをマスターし、順調にすすんでいます。よくできました。

次はモジュール2:単一のWAVファイルを複数の用途に使用です。


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