Wwiseの基本的なアプローチ

目次

サウンドをインポートしてWwiseで再生する

サウンドを再生してみましょう。まずWwizardの杖から氷のジェムが発射されるたびに再生する氷のジェムのブラストサウンドをインポートします。次にWwiseでサウンドを再生する方法を学びます。

  1. メニューバーでProject > Import Audio Filesをクリックします(またはShift+I)。

  2. 表示されるダイアログで、Add Filesをクリックします。

  3. エクスプローラウィンドウが表示されたらModule 1\Audio files for Module 1に移動し、IceGem_Blast.wavファイルを選択してOpenをクリックします。

    [Tip]

    通常、最も品質の高いオーディオをWwiseにインポートすることを推奨します。必要に応じて、後でファイルサイズを縮小することができます。詳細については、モジュール19:SoundBankサイズの管理をご参照ください。

    Audio File Importerには選択したオーディオファイルが表示され、そのファイルがSound SFXオブジェクトとしてインポートされます。

  4. Audio File ImporterでImportをクリックします。

    Audio File Importerが閉じ、IceGem_Blast Sound SFXオブジェクトが作成されます。

  5. Project ExplorerでActor-Mixer Hierarchy > Default Work Unitを展開し、新しく作成したIceGem_Blast Sound SFXオブジェクトを選択します。

    オブジェクトにはインポートしたWAVファイルと同じ名前が割り当てられています。

    [Note]

    Wwiseで作成できるオブジェクトは数種類あります。このモジュールではオーディオファイルを再生することを目的としているため、Sound SFXオブジェクトを使って行います。Sound SFXオブジェクトはオーディオファイルを直接的に示しているのではなく、オーディオファイルが再生されるチャンネルを示していることを覚えておいてください。

    右側のプライマリエディタには、先ほどインポートしたファイルの波形が表示されます。

    Wwiseの左下にあるTransport Controlでは、IceGem_Blast Sound SFXオブジェクトも選択されています。ここでサウンドを再生できます。

    [Note]

    「IceGem_Blast」の青色は、オーディオソース(今回はWAVファイル)がSound SFX オブジェクトに関連付けられており、オーディオファイルはインポートされたオリジナルフォーマットで参照されていることを示します。オブジェクト名が黒色の場合は(選択したテーマによっては白色の場合もある) 、オーディオソースが変換済みであることを示します。これについてはモジュール19:SoundBankサイズの管理で説明します。赤色はSound SFXに関連付けられているソースファイルがないことを示し、ユーザはソースファイルを作成する必要があります。

  6. Transport ControlでPlayボタンをクリックします(あるいはスペースバーを使用)。

    ゲームで再生されるIceGem_Blastサウンドが聞こえます。

    再生レベルはレイアウトの右側にあるメータービューだけでなく、ツールバーのメーターでも確認できます。

これでサウンドをゲームに追加する準備が整いました。


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