Wwiseの基本的なアプローチ

目次

Wwiseを起動してプロジェクトを作成する

最初にAudiokinetic Launcherを使ってWwiseを起動し、次に新しいWwiseプロジェクトを作成します。

  1. Audiokinetic LauncherでWwiseページを選択し、Wwise、Cube、コース教材をインストールするでインストールしたバージョンに合わせてLaunch Wwise (64-bit)を選択します。

    Wwise Project Launcherが起動し、最近開いたWwiseプロジェクトが表示されます。

    表示されるプロジェクトの数は、これまでにコンピュータで開いた別のプロジェクト数により変動します。

  2. Project Launcherの左下にあるNewをクリックします。

  3. NameフィールドにWwise Project Module 1と入力します。Locationフィールドの右にある[…]ボタンをクリックし、あなたのModule 1フォルダを開きます。

    [Note]

    Mac ユーザーの場合は、選択すると以下のパスがLocationフィールドに表示されます:

    Y:\Documents\WwiseProject\Module 1\

    この Y: パス指定が発生するのは、Mac版のWwiseがPCエミュレーター環境で動作しており、このアルファベットをドライブ指定に使用しているからです。

  4. PlatformsペインでAddをクリックします。

  5. Add PlatformダイアログでMac®を基本プラットフォームとして選択し、OKをクリックします。

    これで、Mac版とWindows版のCubeゲームの両方に対応するサウンドデザインをこのプロジェクトでビルドできます。

  6. Import factory assets to projectペインでSelect NoneをクリックしてからOKをクリックし、Wwiseプロジェクトを作成します。

    Wwise License Managerが開き、Wwiseがトライアルモードで起動していることを示す説明が表示されます。トライアルモードは、すべてのSoundBankで扱うことのできるメディアアイテムの数が最大200個に限定されていることを除けば、正式ライセンスモードと違いはありません。この技能検定コースで扱うには十分なメディアアイテム数です。

  7. License ManagerでCloseをクリックします。

    Wwiseユーザインターフェースが表示され、操作できる状態になります。

おめでとうございます。はじめてのWwiseプロジェクトの作成が完了しました。


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