Wwiseの基本的なアプローチ

目次

モジュール

Table of Contents

モジュール1:サイレンスからサウンドへ
Wwiseを起動してプロジェクトを作成する
Wwiseを使ってみる
サウンドをインポートしてWwiseで再生する
Eventを作成する
SoundBankを作成して構築する
SoundBankを生成する
モジュール2:単一のWAVファイルを複数の用途に使用
サウンドオブジェクトをコピーする
Source Editorを使用する
オブジェクトのプロパティを変更する
1つのEventに複数のアクションを適用する
モジュール3:少ないリソースでバラエティ豊かなサウンドを作成
オーディオファイルフォルダをインポートする
ランダマイゼーションをコントロールする
プロパティをランダム化する
シーケンスを作成する
無音を使用する
モジュール4:Switchの使用
Switch Groupを作成する
Switch Group内のオプションを定義する
Switch Containerを作成する
SwitchとSwitch Containerを関連付ける
Eventを作成してSwitchのトランジションをシミュレートする
モジュール5:Game Parameterの使用
Game Parameterを作成する
サウンドをインポートしてループさせる
RTPCカーブを設定する
Game Parameterの変更をシミュレートする
モジュール6:Stateの使用
State Groupを作成する
Stateのトランジションを作成する
Stateの変更値を設定する
Stateトランジションをシミュレートする
心拍音を開始するEventを作成する
モジュール7:Game Syncのプロファイリング
ビューを再配置する
Voice Profilerを使用する
ProfilerでGame Syncを確認する
モジュール8:3D Spatializationの使用
減衰ShareSetを作成する
Attenuationカーブを調整する
コーン減衰を追加する
モジュール9:3D Position Automationの使用
3D Spatializationでサウンドを設定する
パスを作成する
追加のパスを作成する
モジュール10:Speaker Panningの使用
サウンドをパンニングする
モジュール11:Actor-Mixerを使ったオブジェクトの整理
Actor-Mixerでオブジェクトをグループ化する
オブジェクトを色分けする
モジュール12:Master Audio Busについて
Master Audio Busを使ってみる
ボイスのボリュームを調整する
モジュール13:追加のオーディオバスを使ったサブミキシング
バスを作成する
オブジェクトをバスにアサインする
Schematic Viewを使用する
モジュール14:各種Effectの使用
Sound SFXにEffectを挿入する
バスにEffectを挿入する
Auxiliary Sendを設定する
モジュール15:Soundcasterの使用
Soundcaster Sessionを作成する
Soundcaster Sessionにオブジェクトを追加する
別のSoundcaster Sessionを作成する
モジュール16:Mixing Deskの設定
Mixing Deskを作成する
Mixing Deskにオブジェクトを追加する
ダッキングを設定する
追加のMixing Deskを作成する
各種Stateを使用する
モジュール17:コントロールサーフェスの使用
コントロールサーフェスを設定する
プロパティやコマンドにハードウエアコントロールをマッピングする
モジュール18:各種SoundBankの使用
レベル固有のSoundBankを作成する
EventをSoundBankに追加する
SoundBankを生成する
モジュール19:SoundBankサイズの管理
SoundBankの最大サイズを設定する
オーディオを変換する
変換後のオーディオを試聴する
オーディオを除外する
オーディオをストリーミングする
モジュール20:サウンドデザインの最適化
ゲームをリアルタイムでモニタリングする
処理を最適化する

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