Wwiseの基本的なアプローチ

目次

サウンドをパンニングする

2つの異なるサウンドに同じポジショニングを適用することになるため、まずActor-Mixerでサウンドをグループ化します。Actor-Mixerオブジェクトはプロジェクトを編成するフォルダとして機能します。またこのフォルダに含まれるすべてのオブジェクトに対して、プロパティ設定をすばやく反映させられるという利点もあります。

  1. Cubeを実行するこれでCubeに接続できます。

  2. Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール10のプロジェクトファイルを開いてください。

  3. Cubeに接続するこれでゲーム内で変更をテストできるようになります。

  4. Project ExplorerでGem_Recharge_MagicとGem_Recharge_Wooshの2つのオブジェクトを選択し、右クリックしてNew Parent > Actor-Mixerの順に選択します。

  5. 新規のActor-MixerオブジェクトをStaff Rechargeと命名し、これが選択されていることを確認します。

  6. Property EditorでPositioningを選択し、Speaker PanningリストでBalance-Fadeを選択します。

    デフォルトではSpeaker PanningDirect Assignmentに設定されています。このオプションを使用すると、サウンドのソースチャンネルはフロントのLとRのスピーカーから再生されます。Balance-Fadeに変更すると、サラウンド再生環境でサウンドがフロントスピーカーとリアスピーカーから聞こえるように、各チャンネルのボリュームのバランスが調整されます。

  7. Edit the Speaker Panningボタンをクリックします。

    Speaker Pannerが開き、一般的な5.1chサラウンド環境の部屋の中央に座っている人間を上から見た図が表示されます。デフォルトではプレイヤーの頭の真上にコントロールポイントがあり、サウンドはサラウンドシステムの各スピーカーに分配されます。

  8. コントロールポイントを前方の右の方にドラッグします。

    これで、ジェムが再充電される度に、杖の空を切るサウンドと魔法の充電サウンドが、プレイヤー視点から見て目の前の右方面から、聞こえてきます。

  9. Speaker Pannerを閉じます。

  10. Cubeゲームに戻り、クリックして氷のジェムを投げてみます。woosh音と魔法によるジェムの再チャージ音の位置を耳で確かめます。

  11. ゲームを終了するには、Esc を押し、矢印で上下に移動してquitを選択し、次に Enter を押します。

よくできました。モジュール10を終了しました。ここではリスナーから相対的に固定された位置にオブジェクトを配置する方法を学びました。これは対応するゲームオブジェクトが存在しないサウンドに最適です。

次のモジュール11:Actor-Mixerを使ったオブジェクトの整理では、サウンドを効率的に整理する方法を学びます。


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