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モジュール
ゲーム内でサウンドを再生するたびに、ゲームシステムのプロセッサの処理能力が少しだけ必要になります。オーディオがプロセッサに与える負荷は比較的小さいものですが、プロセッサは高い処理能力を必要とするほかのゲーム要素(3Dグラフィックなど)でも使用されます。
ゲーム内で再生されるサウンドごとにボイスと呼ばれるものが必要になり、サウンドはこのボイスを通して再生されます。ダイアログで使用されるSound Voiceオブジェクトと混同しないようにしてください。ボイスとはゲーム内でサウンドを作り出すメカニズムであると考えてください。アクティブなボイスの数が多いほど、多くの処理能力が使用されます。
ゲーム内の一部のオブジェクトは、ほかのオブジェクトより多くのボイスを使用する可能性があります。例えば、Cubeゲームにはすごい速さで投げることができる毒ジェムがあります。そのため、このジェムが投げられるたびに発するサウンドは互いに重なり合っていきます。これによりボイスカウントが急激に増えます。最初に毒ジェムを発射しながらゲームをプロファイリングして、使用されるボイスの数を確認しましょう。
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Cubeを実行するこれでCubeに接続できます。
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Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール20のプロジェクトファイルを開いてください。
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Cubeに接続するこれでゲーム内で変更をテストできるようになります。
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メニューバーでLayouts > Profilerをクリックします(またはF6)。
Profilerレイアウトが開きます。
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WwiseツールバーでStart Captureボタンをクリックします(macOSの場合はAlt+C、Option+C)。
Capture Logに情報が蓄積されはじめ、レイアウトの一番下にあるPerformance Monitorグラフの上を黄色のカーソルが移動します。
このモジュールをはじめる時に、Cubeゲームを起動してWwiseをCubeゲームに接続しました。
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Cubeゲームに戻ります。スタート位置で左を向きます。緑色をした毒ジェムの場所まで歩き、毒ジェムを集めてから3を押して杖の中に入れます。
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クリックして毒ジェムをできるだけ早く発射します。残りのジェム数が0になるまで続けます。
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Wwiseに戻り、Stop Captureボタンをクリックします(macOSの場合はAlt+C、Option+C)。
ゲームプレイ中にトリガーされたさまざまなEventやActionをCapture Logで確認できます。Sound SFXの再生中または再生が終了すると、通知が表示されます。この演習では毒ジェムを扱っているため、毒ジェム以外のものをすべて除外しましょう。
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Capture Logのフィルタフィールドにpoisongemと入力します。
名前にpoisongemが含まれないオブジェクトは、Capture Logから削除されます。
レイアウトの一番下にあるPerformance Monitorに、複数のグラフが表示されます。一番上のグラフは全体のCPU使用率を示し、オーディオ処理が集中するとCPU使用率が上がります。その下にはフィジカルボイスの数を示すグラフが表示されます。
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Performance MonitorでNumber of Voices (Physical)バンドの最大ピークを見つけるまで、黄色のタイムカーソルを左にドラッグします。Performance Monitorの右側のペインで下方向にスクロールし、ピーク時点の正確なパラメータ値を確認します。
Performance Monitorの右上隅にあるView Settingsボタンをクリックすると、このビューにバンドを追加できます。
この例では、最大ボイス数は21でした。毒ジェムの発射速度や同時に再生されていた別のサウンドなど、いくつかの要因によっては異なる数が表示される場合があります。次にボイス数に制限を設定して、この数が減るかを確認しましょう。