目次
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モジュール
ヘッドサウンドとテールサウンドの間に空白、つまり無音部分がないため、ジェムのヘッドとテールの流れがしっくりこないかもしれません。オーディオファイルをSound SFXオブジェクトのサウンドソースとして使用することがよくありますが、無音部分を追加するには、Silenceプラグインを代わりにソースとして使用するオブジェクトを作成します。
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Transport ControlでPinアイコンをクリックして、Transport ControlをGem Dropオブジェクトにロックします。
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Project ExplorerでGem Dropオブジェクトを右クリックし、New Child > Silenceの順に選択します。
New Silenceという名前のオブジェクトがGem Dropオブジェクトの下に作成されます。
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Project Explorerでオブジェクト名をSilenceに変更してから、このオブジェクトを選択します。
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セカンダリエディタで、Silenceプラグインのデフォルトデュレーションが1秒になっていることを確認できます。Durationを0.25秒に変更します。
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Project ExplorerでGem Dropオブジェクトを選択すると、プライマリエディタにPlaylistが表示されます。次にSilenceオブジェクトをProject ExplorerからPlaylistのGem HeadとGem Tailオブジェクトの間にドラッグします。
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Transport ControlでPlayボタンをクリックして(もしくはスペースバーを使用)、Gem Dropオブジェクトを再生します。ヘッドサウンドとテールサウンドの間で小休止することに気が付きます。
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Project ExplorerでEventsタブを選択し、次にFire_IceGem_Player Eventを選択します。
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Project ExplorerのAudioタブでGem Dropオブジェクトをクリックしてから、Event Editorのアクションペインにドラッグします。
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アクションペインでGem Dropオブジェクトを選択し、Delayパラメータを0.4秒に設定します。
これにより、Wwizardが氷のジェムを発射してからジェムが地面に落ちるまでの間に、ほんの少しのディレイが作られます。
現実世界で杖からジェムが落下した場合、地面に落ちるまでの時間がいつも同じとは限りません。Delayプロパティをランダム化して、落下のバリエーションをシミュレートできます。
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ランダマイザアイコンをダブルクリックしてからEnabledを選択し、Max Offsetを0.3に設定します。
ここで設定する値は元の値に対するオフセットなので、今回の設定では、ジェムが地面に落ちるまでの時間が最大で0.7秒、最小で0.4秒となります。
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Transport ControlでPinアイコンをクリックして、Gem Dropオブジェクトのロックを解除します。
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Cubeゲームに戻り、クリックして氷のジェムを投げてみます。何度かクリックしてみると、
サウンドが毎回違うことに気が付きます。
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ゲームを終了するには、Esc を押し、矢印で上下に移動してquitを選択し、次に Enter を押します。
おめでとうございます。モジュール3を終了しました。このモジュールでは、最初にWAVファイルのフォルダ全体をインポートし、2つのRandom Containerを速やかに作成してオブジェクトを入れました。次に作成したコンテナを設定して、サウンドのバリエーションを最大限に引き出す方法を学びました。また、再生のたびにサウンドが違って聞こえるように、ボリュームやピッチなどのサウンドプロパティをランダム化する方法について学びました。その後にランダムに選択されるサウンドのシーケンスを作成して、バリエーションを広げました。最後に無音部分を巧みに使用してコントラストを加えたり、サウンドスケープのインパクトを強めたりする方法を知りました。これらのスキルは、最小限のアセットを使ってバラエティ豊かで没入感溢れるオーディオを制作するために役立ちます。
次のモジュール4:Switchの使用では、ゲーム内の変更に応じて瞬時にサウンドを適合させる方法について学びます。