バージョン

menu_open

3Dオブジェクトの活用

3Dサウンドや3Dミュージックのオブジェクトでは、どの入力チャンネルを、サラウンド環境のどのスピーカーにアウトプットするのかを自由に設定できるので、リスナーとの関係に応じたオブジェクトの動きを簡単にシミュレーションできます。この強化されたサラウンド体験を達成するために、Wwiseで空間配置(spatial positioning)と減衰の両方を使用します。

空間配置(Spatial positioning)

空間配置(Spatialization)は、ゲームの3D環境における、オブジェクトの実際の場所、つまりポジション(Positioning)を指定します。空間配置を設定すると様々なスピーカーからサウンドが聞こえ、ゲーム内をソースが動く様子が表現されます。 なお空間配置を使用しない場合は、サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトはソースの動きに関わらず、元のチャンネルコンフィギュレーションに基づいて再生されます。

対象サウンドの種類によって、空間配置の方法を、以下の2種類から選択できます。

  • User-defined(ユーザーが定義する) - Wwiseの専用アニメーションパスを使い事前に定義したポジショニング情報。

  • Game-defined(ゲームが定義する) - ポジショニング情報を、ゲーム中のオブジェクトの実際のポジションによって、定義する。

ゲーム中の移動するサウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトの大部分が、Game-defined spatializationを利用することになりますが、User-defined spatializationの使い方も多数あり、例えば鳥や虫など固定されていないアンビエントサウンドに利用できます。

Attenuation

空間配置に加えて、3Dのオブジェクトに減衰を設定できます。減衰設定とは、リスナーから信号が遠ざかるについれ、自然と信号が弱まる状況をシミュレーションするものです。Wwiseでは様々なカーブを使って、ボリュームやローパスフィルタなどのプロパティ値を、具体的な距離の数値にマッピングします。これらのカーブで、オブジェクトの距離に基づいた洗練されたロールオフを設定できます。また、さらにリアルにするには、リスナーに対するオブジェクトの向きに応じてサウンドを減衰させる、サウンドコーンを設定することもできます。3Dオブジェクトの減衰設定については「距離で変化する減衰設定」を参照してください。

Positioning オプションの組み合わせ

ポジショニングの様々なオプションを組み合わせて、ゲームのリッチで多様なオーディオ環境を作成できます。状況に応じて空間配置だけを使用したり、減衰だけを使用したり、また両方を使用したりします。

[注記] 注記

ゲームプレイにとって重要な3Dサウンドは、必ず聞こえるようにセンタースピーカーへ信号をルーティングする方法もあります。Center %の指定で、センタースピーカーを通る信号の量を決定できます。Center %コントロール機能については「センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング」を参照してください。

モーションオブジェクトの3Dポジショニング

モーション(バイブレーション)機能付きのデバイスの中には、3Dポジショニング(3D positioning)に対応していないものもあります。例えば、ゲームコントローラーのモーターは、モーターが少なく動作が限定されているため、3D spatialization(空間配置)情報を活用できません。このため、高度でないモーションデバイス向けには、2Dポジショニングをパンニングなしで、利用してください。ただし状況によって、ソースとの距離に応じてモーション信号の強度を弱めることも考えられます。この場合は、モーションオブジェクトのポジショニングを3Dに設定してから、空間配置を設定せずに減衰設定を利用することができます。

Wwise 3D の特徴

Wwiseで 3Dポジショニングがどのように計算されるかについて、以下のリストを参照してください。細かい仕組みが分からなくてもいいのでオーサリングツールの設定を始めたいと思う方は、最初のリストを飛ばしてその次のリストを見てください。

3D ポジショニングの計算の仕組み:

  1. バーチャルポジションを決めるのは、スプレッドです( 詳しくはこちらの "スプレッドとフォーカス" のグラフ を参照)。複数のインプットチャンネルがあれば、スプレッドの弧をそれで分割します(例えばステレオではバーチャルポジションの半分が左、残り半分が右にアサインされます)。
  2. バーチャルポジションごとにVBAP ゲインが計算されます。
  3. 全てのバーチャルポジションのゲインを、以下のように統合します:
    • アウトプットチャンネルごとに、そこに貢献する各インプットチャンネルのゲインの2乗の合計を計算します。
    • 次に、インプットチャンネルの数で割ります。
    • 次に、その商の平方根を出します。
    [注記] 注記
    特にspread == 0 であれば、全てのバーチャルポジションが同じ位置となります。その場合は当然、インプットチャンネルのダウンミックスが発生します。

3Dオブジェクトのプロパティを定義するには:

  1. Property Editorに、最上位の親オブジェクトを1つロードする。

  2. Positioningタブに切り替える。

    [注記] 注記

    このオブジェクトが最上位のオブジェクトでない場合、Positioningオプションを設定する前にOverride parentオプションを選択する必要があります。

  3. Enable Positioningを有効にする。

    ポジショニングリストが有効になります。

  4. 3Dオプションを選択する。

    3Dポジショニング機能が設定可能となる。

  5. グループボックスPosition Sourceで、以下のオプションを1つ選択して、 空間配置に使う情報を決める。

    • User-definedは、アニメーションパスを使い、Wwiseで事前に定義した、空間ポジショニング情報

    • Game-definedは、ゲームがリアルタイムで計算する、空間ポジショニング情報

    [注記] 注記

    User-definedを選んだ場合は、Editボタンをクリックして、3D Position Editorを開き、対象となるオブジェクトのアニメーションパスを設定します。アニメーションパスの作成については「アニメーションパスを利用した、空間ポジショニング」を参照してください。

  6. Position SourceをUser-definedとした場合、アニメーションパスのポジションをリスナーの向きにロックさせるには、チェックボックスFollow Listener Orientation(リスナーの向きを追う)をチェックする。このオプションを選択すると、リスナーの向きに関わらず、音が常に同じスピーカーから聞こえてくる。逆にこのオプションを選択しないと、リスナーがパスから独立して移動する。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。このオプションについては「リスナーの向きを追うアニメーションパスの作成」を参照。

  7. Position SourceをGame-definedとした場合、ゲームのフレームごとにソースのポジション情報を更新するには、チェックボックスUpdate at each frame(フレームごとに更新)を選択する。逆にこのオプションを無効にすると、ソースの再生が終わるまで、ポジションが静止した状態になる。

  8. 3Dゲーム空間内の動きをシミュレーションできるようにスペーシャルポジショニング情報を計算するには、Spatialization ModeドロップメニューでPosition、またはPosition + Orientationを選択する。ここでNoneを選択すると、オブジェクトが、ソースの移動に関わらず、元のチャンネルコンフィギュレーションに従い再生される。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう