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Positioningタブ: Audio Bus、Auxiliary Bus

Bus Positioningタブで、現在のオーディオバスまたはAUXバスのアウトプット側でオーディオがどのようにミックスされるのかを再設定できます。「Positioning タブ: Actor-Mixerオブジェクト、Interactive Musicオブジェクト」と同様に、Audio BusやAuxiliary Busにスピーカーパンニングを使ったり、場合によっては3Dスペーシャリゼーションを使ったりできます。

この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。デフォルトで、パンニングした音のソースチャンネルは互いにリンクし、リスナーやゲームオブジェクトの位置や向きにかかわらず、フロントのLとRのスピーカーから再生されます。ただし、Speaker Pannerを使い各チャンネルのボリュームバランスを調節して、音が異なるスピーカーから聞こえてくるようにすることができます。

3Dスペーシャリゼーションは、リスナーに対するエミッタの位置に依存します。このため3Dスペーシャリゼーションが起きるには、エミッタとリスナーの両ゲームオブジェクトが別々である必要があります。WwiseプロジェクトのActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトは、ゲームがEventsをポストしたときに、エミッタに関連付けられます。WwiseオブジェクトのListener Relative Routingオプションを有効にすると、オブジェクトのアウトプットバスが、代わりにリスナーに関連付けられます。通常、Actor-Mixer Hierarchyの中でListener Relative Routingオプションを有効にするので、その次にくるバスは、リスナーに関連付けられます。ちなみに、3Dスペーシャリゼーションを実行できるのは、WwiseオブジェクトのListener Relative Routingを有効にしたときだけで、その理由は、エミッタに関連付けられたオブジェクトが、リスナーに関連付けられたバスにミックスされていくときに行われるからです。

バスでListener Relative Routingを有効にすると、バスのアウトプットとしてサブミックスされた信号がエミッタとなり、その位置はゲームで決まります。これを正しく機能させるには、ゲームが、エミッタやリスナーの順番を注意深く設定する必要があります。例えば、Wwise Spatial Audioモジュールが、Roomsとして機能するバスのエミッタを管理することになります。詳細は、Spatial Audioドキュメンテーションを参照してください。

エミッタとリスナーのゲームオブジェクトの間の距離に基づき、サウンドに距離減衰を適用し、さらにこの設定をAttenuation ShareSetとしてWwise内のほかの多数のオブジェクトで共有することもできます。

General

項目

内容

[name]

オブジェクト名。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント] ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈] 注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Property Editorで選択中のタブの、表示方法を設定する。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。

[注釈] 注釈

同じタブを2つのパネルに表示させることはできない。すでに選択中のタブを、もう1つのパネルでも選択すると、他方のパネルに自動的に別のタブが表示される。

[ヒント] タブ選択のショートカット

Ctrlと、希望するProperty Editorタブの番号に相当する数を、押します。例えばRTPCタブが表示中の4番目のタブであれば、Ctrl+4で選択できます。

Positioning

項目

内容

Center %

センタースピーカーで再生するボリュームの量または率。

  • Direct Assignmentを使ったスピーカーパンニングでは、Center %値が適用されるのは、センターチャンネルのあるバスにアウトプットされるモノオブジェクトだけである。Actor-Mixerオブジェクトがモノになるのは、基となるソースファイルまたはプラグインがモノのときである。Master-Mixerオブジェクト(バス)がモノになるのは、Channel Configurationが1.0に設定されているときである。
  • Balance-Fadeを適用したスピーカーパンニングでは、Center %値は、センターチャンネルのあるアウトプット(モノ、3.0、5.1、7.1など)だけに適用する。
  • 3D spatializationでも、Center %値は、センターチャンネルのあるアウトプットだけに適用するが、さらに、信号をセンターチャンネルに送信する設定となっている必要がある。
[ヒント] ヒント

Center %の使い方については センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング を参照。

Default value: 0
Range: 0 to 100

Speaker Panning

Balance - Fadeに設定すると、2.0から7.1までのオーディオバスの、どのスピーカーからもサウンドが聞こえるように、各チャンネルのボリュームつまり強度のバランスを調整できる。デフォルトのDirect Assignment設定は、マッピング先を、FLはFL内、FRはFR内、等とする。

パンナーは、ソース内のチャンネル数とは独立して機能する。

[注釈] 注釈

Pannerは、アンビソニックサウンドに全く影響しない。

Default value: Direct Assignment

Speaker Pannerが開く。

 

Listener Relative Routing

これを有効にすると、このWwiseオブジェクトにおけるエミッタとリスナーの関係が検証されます。エミッタとリスナーの関係を検証することはActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトでほぼ必ず必要で、その理由は、Actor-Mixerがエミッタと関連付けられている一方、バスは一般的にリスナーと関連付けられているからです。

バスの場合、Listener Relative Routingが適しているのは、このバスがもたらすサブミックスが独立したエミッタを表し、そのポジションをゲームによって明確に決め、リスナーに対する3Dスペーシャリゼーションを実行する必要があるときだけです。代表的なユースケースとして、Wwise Spatial AudioによってRoomsに関連付けられるAuxiliary Bussesや、Wwise Reflectプラグインをホストするアーリーリフレクションのバスなどがあります。

ポジショニングタイプに関係なく、あなたのシグナルチェーンにある少なくとも1つのオブジェクトに対して、Listener Relative Routingを有効にする必要がありますが、その逆の場合は、ミキシンググラフ(つまりバスや、そのEffects)が完全に重複してしまいます。CPUをより多く使う以外に、コンプレッサなどのバスインサートのEffectsの大半は、意図通りに機能しません。

エミッタとリスナーの関係の評価は、ゲームオブジェクトで決まる3Dポジショニングを実行するためにも、必ず必要です(減衰、スペーシャリゼーション)。

3D Spatialization

チェックを入れると、ソースのポジショニングを計算して、3D環境を移動する様子がシミュレーションされる。Position、またはPosition + Orientationを設定すると、サラウンド環境において、サウンドが特定のスピーカーから聞こえることで、ソースの動きが表現される。Position + Orientationの場合、エミッターとリスナーの相対的な向き(orientation)に応じて、そのサウンドのマルチチャンネルコンテンツも回る。Orientationの影響が出るのは、インプットファイルがマルチチャンネルで、スプレッドが0より大きい場合に限る。

Noneに設定すると、ソースはSpeaker Panning設定に従いパンニングされる。

Default value: None

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix

Speaker Panningと3D Spatializationの間で、クロスフェードを適用する。スペーシャリゼーションがNone以外のときに、設定可能。

Default value: 100
Range: 0 to 100

Enable Attenuation

これを設定すると、指定したAttenuation ShareSetの減衰カーブが適用される。このプロパティにRTPCを追加し、減衰カーブの適用をランタイムに有効にしたり無効にしたりできる。

Default value: true

(Selector)

このオブジェクトに適用できる減衰インスタンスのリスト。

減衰インスタンスを削除するには、Noneオプションを選択する。

「Attenuation Editor」が開き、選択した減衰インスタンスの距離に基づく減衰を設定できる。

ShareSetを使う場合、この減衰設定を変更すると、このShareSetを使用する全てのオブジェクトにも変更が適用される。

Mode

減衰インスタンスがカスタムインスタンスか、プロジェクト内の複数のオブジェクトがシェアするものかを、指定する。選択できる2種類のモードを以下に示す。

  • Define custom: そのプロパティを複数のオブジェクトがシェアすることのない、減衰のカスタムインスタンスを作成する。

  • Use ShareSet: ある減衰のShareSetを使用することで、減衰プロパティを複数のオブジェクトがシェアできる。

選択中のShareSetを、Project ExplorerのShareSetsタブに表示する。

Position
ポジション

3D Position

3Dポジショニング(減衰、スペーシャリゼーション)のためにポジショニングを計算する方法の設定。

  • Emitter: ゲームによって決まるポジショニング。
  • Emitter + Automation: エミッターのゲームオブジェクト周りで、User-Definedの自動ポジショニング。 Automation… ボタンを使って編集。
  • Listener + Automation: リスナーのゲームオブジェクト周りで、User-Definedの自動ポジショニング。Automation… ボタンを使って編集。

Default value: Emitter

「Position Editor (3D Automation)」が開き、アニメーションパスを使い、オブジェクトのスペーシャルポジションをサラウンド環境に設定できる。

Hold Listener Orientation

アニメーションパスのポジションが、リスナーの向き(orientation)に固定されているのかどうか。

このオプションを選択しないと、パスもリスナーに合わせて動く。つまり、リスナーの向きに関わらず、サウンドが常に同じスピーカーから聞こえてくる。選択すると、リスナーがパスから独立して動く。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。

例えば、ゲームのリスナー周りで、場所が固定されない鳥サウンドを自動的につくる場合を考える。さらに、そのワンポイント(1点)パスがフロントライトの象限にあるとする。この場合、リスナーがゲーム中に向きを変えると以下が起きる。

  • Hold Listener Orientation (OFF) - 鳥サウンドが、常にフロントライトスピーカーから聞こえる。
  • Hold Listener Orientation (ON) - 鳥サウンドが出るスピーカーが、変化する。

本オプションは、場所が固定されないアンビエントサウンドに適している。

リスナーというコンセプトがWwiseオーサリングアプリケーションに組み込まれていないため、本オプションはゲーム中にしかテストできない。

Default value: false

Hold Emitter Position and Orientation

有効にすると、サウンドの再生開始の瞬間のゲームオブジェクトのポジションとオリエンテーションが保存され、サウンドが終わるまで、それをもとにポジショニングが決まる。

Default value: false


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