バージョン
デフォルトで、スピーカーパンニングはDirect Assignmentに設定され、サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトのチャンネルは、リスナーやゲームオブジェクトのポジションやオリエンテーションに関わらず、アウトプットバスの該当チャンネルに直接アサインされます。ただし、Speaker PannerのBalance-Fadeオプションを利用して、サウンドオブジェクトまたはミュージックオブジェクトのチャンネル同士のボリュームバランスを調整することで、アウトプットバスの各チャンネルから異なるボリュームで聞こえるようにできます。
Speaker Pannerには2次元のグラフビューが表示され、車のパンナーをコントロールする「パン」や「フェード」に似た、XY座標があります。点音源を示す黒点をグラフビュー内で自由にドラッグして、アウトプットバスの各チャンネルへのパワールーティングを変更できます。
実際の出力配分はアウトプットバスのコンフィギュレーションで決まります。例えば、アウトプットバスがステレオであれば、Y座標の影響は全くありません。なお、7.1コンフィギュレーションの場合のサイドスピーカーは、中央に黒点がある時に最大レベルに達します。
キャラクターのボイスなど、ゲームプレイに不可欠のサウンドは、確実に聞こえるようにセンタースピーカーに信号をルーティングすることができます。Center %の指定で、センタースピーカーを通る信号の量を決定できます。Center %コントロール機能については「センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング」を参照してください。
スピーカーパンニングを適用したサウンドは、ゲーム中の様々な目的に使え、メニューサウンドやキャラクターボイスなどがその一例です。
注釈 | |
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Speaker Pannerは、アンビソニックアウトプットに全く影響しません。 |
パンニングに加えて、オブジェクトに減衰を設定できます。減衰設定とは、リスナーから信号が遠ざかるについれ、自然と信号が弱まる状況をシミュレーションするものです。Wwiseでは様々なカーブを使って、ボリュームやローパスフィルタなどのプロパティ値を、具体的な距離の数値にマッピングします。これらのカーブで、オブジェクトの距離に基づいた洗練されたロールオフを設定できます。また、さらにリアルにするには、リスナーに対するオブジェクトの向きに応じてサウンドを減衰させる、サウンドコーンを設定することもできます。パンニングされたオブジェクトの減衰設定については「距離で変化する減衰設定」を参照してください。
ゲームコントローラーなど、高度でないデバイスでは、モーターを使った3D環境のシミュレーションができないため、Direct Assignment Speaker Panningを使います。ただし状況によって、ソースとの距離に応じてモーション信号の強度を弱めることも考えられます。この場合は、Listener Relative Routingを起動し3D SpatializationをNoneに設定し、減衰設定を利用することができます。
パンニングしたオブジェクトのチャンネルを定義するには:
Property Editorに、最上位オブジェクトを1つロードする。
Positioningタブに切り替える。
注釈 | |
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このオブジェクトが最上位のオブジェクトでない場合、Positioningオプションを設定する前にOverride parentオプションを選択する必要があります。 |
Speaker PanningリストでBalance-Fadeオプションを選択する。
Edit… ボタンが有効になる。
Edit…をクリックしてSpeaker Pannerを開く。
点音源の位置を示す黒点を、2D面上で自由にドラッグする。
指定された位置をシミュレーションするために、各チャンネルのボリュームとインテンシティが調整される。
注釈 | |
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具体的な数値を指定するには、X座標とY座標のテキストボックスを利用します。 |