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警告:あなたのメジャーリリース ( 2019.2.15.7667 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。
Wwise Unity Integration Documentation
AkAmbient をInspectorで使う
注記: AkAmbientはマルチポジショニングを許可することで、AkEventをビルドします。
  • Trigger On: あなたのWwise Eventをトリガーすることができる、Unityイベントのリストです。複数のUnityイベントを選択することが可能で、その場合はフィールドに "Mixed…" と表示されます。複数のUnityイベントを選択することが可能で、その場合はフィールドに "Mixed…" と表示されます。これ以外のイベントでも可能です。いつでもコードのどこからでも、 AkSoundEngine.PostEvent をコールしてイベントをトリガーできます。またトリガーのコードを自分で書いて、リストで同僚が見れるようにできます。Wwiseイベントのトリガーを追加する を参照してください。
  • Action On Event: Wwiseで定義されたイベントパラメータの一部を、Unityで直接オーバーライドできるようにします。そうすることで、新しいイベントを作成せず既存のものを再利用できます。
    チェックしていなければ、あなたがイベントをポストすることを意味します。Action On Eventを有効にすると、Use Callbackを有効にすることができません。 また、SDKドキュメンテーションの AK::SoundEngine::ExecuteActionOnEvent に関する記載も参照してください。
    • Action On Event Type: イベントのActionタイプをオーバーライドします。
    • Curve Interpolation: インターポレーション(補間)カーブをオーバーライドします。
    • Fade Time: サウンドのフェードタイムをオーバーライドします。
  • Use Callback: 簡単に、ゲームオブジェクトをイベントのコールバックに反応させることができます。Action On Eventを有効にすると、Use Callbackを有効にすることができません。
    • Game Object: コールバックを受けるゲームオブジェクト。ゲームオブジェクトを選択するには、階層からドラッグしてゲームオブジェクトフィールドにドロップします。
    • Callback Function: このファンクションが、コールバックが発生した時にGame Objectからコールされます。ファンクションを選択するには、ファンクション名をCallback Functionテキストフィールドに入力します。 これが機能するにはGame Objectのコンポーネントの1つでCallback Functionを定義する必要があります。 このファンクションが受信できる AkEventCallbackMsg 引数は、1つだけです。
    • Callback Flags: Callback Functionをいつコールするのかを指定するフラグを選択します。同時に複数のフラグを選択できます。各フラグの詳しい情報については、Wwise ドキュメンテーションAkCallbackType 一覧表を参照してください。
    • Add: 新しいコールバックを作成します。
  • Play / Stop: Editモードの時に、Wwiseイベントをプレビューするのに使います。
  • Stop All: すべての再生中のWwise Eventを停止します。
  • Position Type: イベントのポジションがどのようにAudioEngineに送信されるかを定義します。
    • Simple_Mode: イベントのポジションは、それがアタッチしているゲームオブジェクトと同じになります。
    • Large_Mode: イベントは、複数のポイントで定義された、複数のポジションを持つことができます。ポイントを追加するには、InspectorのAdd Large Modeポジションオブジェクトをクリックします。AkAmbientゲームオブジェクトに対し、子ゲームオブジェクトが追加され、通常のトランスフォームツールを使ってこれを動かせます。また、既存のゲームオブジェクトを使うには、AkAmbientLargeModePositionerコンポーネントをマニュアル操作で追加し、InspectorでPick existing position objectをクリックします。このモードは、同時に複数のポジションから1つのサウンドがくるときなどに便利で、海の真ん中にいるときの潮の音などが良い例です。
    • MultiPosition_Mode: このモードでは、同じイベントを使う AkAmbient のすべてのインスタンスのサウンドを、1つのインスタンスにして、 メモリを節約 します。このモードを利用する AkAmbient でイベントが同じものは自動的に検出され、同一サウンドを別々に何回もロードするのではなく、全てに同じサウンドインスタンスが使われます。
      注記: このモードで、同じイベントをもつ AkAmbient インスタンスはすべて、同じトリガーになります( Trigger On in AkEvent 参照)。つまり1つの AkAmbient のトリガーを変更すると、ほかもイベントが同じであれば全て、トリガーが自動的に変更されます。
  • Show Attenuation Sphere: イベントによって再生されるサウンドの聞こえる範囲を定義する球体が表示されます。ただし、Editorで再生しても、これは見えません。
    これを作動させるには、あなたのWwiseプロジェクトのSoundBank設定で、 Max Attenuation を有効にする必要があります (Project > Project Settings > Soundbanks > Max attenuation)
    • Dont_Show: 減衰半球が表示されません。
    • Current_Event_Only: 現在のモード中に AkSoundEngine.PostEvent へのコールの後に再生される全てのサウンドの減衰球体が表示されます。
      • Simple_Modeの場合は、ゲームオブジェクトからくるサウンドの減衰半球のみが表示されます。
      • Large_Modeの場合は、全てのポイントのそれぞれの減衰カーブが表示されます。
      • MultiPosition_Mode の場合、同じイベントをもつ MultiPosition_Mode のAkAmbientが、1つおきに、減衰半球で表示されます。
    • All_Events: シーン内の全てのAkAmbientの減衰半球が表示されます。
  • Name: WwiseProject > Events ですでに定義されているイベントを1つ、クリックして選択します。新しいイベントを追加するには、Wwise Project ExplorerのEventsタブにある、 Create new 'Event' ボタンをクリックします。
注記: Position Typeを Large_Mode または MultiPosition_Mode とする場合は、考慮すべき制約事項がいくつかあります。 AkSoundEngine.SetMultiplePositions へのコールはあとになるので、サウンドを Awake でトリガーしないようにしてください。マルチポジショニングのこの2つのモードは、静的なオブジェクトに適しています。対象の UnityEngine.GameObjects をstaticに設定しておくことが、強く推奨されます。
参照

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