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Wwise Unity Integration Documentation
AkEmitterObstructionOcclusion をInspectorで使う

ゲームオブジェクトとそのリスナーの間に、別のオブジェクトがある場合に、GameObjectにAkEmitterObstructionComponentを追加し、リスナーに対してオブストラクションやオクルージョンを適用します。

エミッタが、オブストラクションまたはオクルージョンを受けると、 AkEmitterObstructionOcclusion コンポーネントが、 SetObjectObstructionAndOcclusion() を、値を1としてコールします。オブストラクションカーブ(Obstruction Volume、Obstruction LPF、Obstruction HPF)と、オクルージョンカーブ(Occlusion Volume、Occlusion LPF、Occlusion HPF)を、 Wwise Project Settings で定義します。

あなたのマップにスペーシャルオーディオが使われていない場合(つまり AkRoom コンポーネントがない場合)は、 AkEmitterObstructionOcclusion コンポーネントは、あなたがWwiseで定義したオクルージョンカーブだけを使います。逆に、あなたのマップでスペーシャルオーディオを使っているのであれば、GameObjectは、Wwiseで定義されたオブストラクションカーブしか使いません。

  • Fade Time: フェードインやフェードアウトの秒数。
  • Layer Mask: どのレイヤがオブストラクションやオクルージョンとして機能しているのかを表します。
  • Max Distance: オブストラクションチェックやオクルージョンチェックを実行する、最長の距離。負の数であれば、距離は無限だと解釈します。
  • Refresh Interval: オブストラクションまたはオクルージョンのチェックを行う間隔を、秒数で表したもの。0であれば、オブストラクションまたはオクルージョンのチェックを無限に続けます。
注記: AkEmitterObstructionOcclusion は、スペーシャルオーディオの diffraction を使うのであれば、使用しないこと。
参照

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