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ダイアログイベントを設定する

ダイアログイベントごとに、Probability(発生確率)とModeを設定する必要があります。Probabilityを設定することで、ダイアログイベントが、オーディオオブジェクトをサウンドエンジンにサブミットする可能性を操作できるので、再生の可能性をコントロールできます。一旦サブミットされると、サウンドエンジンが、そのオーディオオブジェクトをダイナミックシーケンスにインサートするかどうかを判断します。Probabilityが100%であれば、そのダイアログイベントがゲームに呼び出される度に必ず1つのオーディオオブジェクトをサウンドエンジンにサブミットします。一方、Probabilityが0%であれば、オーディオオブジェクトがサブミットされることはありません。この設定は、ダイアログイベントがトリガーされる度にオーディオが再生されるのを避けたい時などに特に便利です。例えば、ファイティングゲームの試合で、選手同士の接触がある度にアナウンサーがコメントするのを避けるために使えます。このようなシナリオでオーディオが過剰にトリガーされるのを防ぐには、ダイアログイベントのProbabilityの設定を低くします。

モード設定は、ゲームの実際の条件に複数のパスがマッチするような状況で、ダイアログイベントの動作をコントロールするために使います。Modeで選択できるオプションは、Best Match(最も近い)と、Weighted(ウェイト付け)の2つです。

ダイアログイベントの設定を決めるには

  1. Dialogue Event Editorに、ダイアログイベントを1つロードする。

  2. ダイアログイベントのProbability値を、0〜100に設定する。Probabilityによって、ダイアログイベントがサウンドオブジェクトに対して再生用のオーディオオブジェクトをサブミットする可能性が定義される。

    [注釈] 注釈

    ダイアログイベントのProbabilityとパスごとのProbabilityを組み合わせて適用します。

  3. ランタイムに、複数の既定パスがトリガーされたStateとマッチする場合に、サウンドエンジンによるパスの選択基準を指定するために、Mode listリストから以下のオプションを1つ選択する。

    • Best Match(ベストマッチ): ランタイムにトリガーされたステートに最も近い(ベストマッチ)パスを選択する。完全にマッチするものがなければ、ワイルドカード(*)の最も少ないパスが選択される。

    • Weighted(ウェイト付け):マッチする複数のパスのそれぞれのウェイト付けに基づき、ランダムに1つ選択する。


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