バージョン
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概要

Wwiseには、グラフが表示されるビューがいくつかあります。グラフで、2つの変数の関係の設定、空間的ポジショニングの設定、パフォーマンスのモニタリングなどができます。

Wwiseには、数種類のグラフがあります。使える機能は基本的に同じですが、いくつかの違いがあります。グラフが組み込まれているビューを、以下に示します。

  • Project Settings (Obstruction/Occlusion tab)

  • Property Editor (RTPC tab)

  • Blend Tracks Editor

  • Attenuation Editor

  • Position Editor

  • Switch Group Property Editor

  • Music Fade Editor

  • Performance Monitor

  • Game Sync Monitor

  • Wwise Motion Generator(非推奨)のProperty Editor

  • Wwise Reflect - Effect Editor

  • SoundSeed Air Source Editor

各グラフの目的を、下表に示します。

グラフの場所

To

Project Settings (Obstruction/Occlusion tab)

サウンドオブジェクトのボリュームやLPFと、オブストラクションやオクルージョンの要因との関係を示すグラフ。

Property Editor (RTPC tab)

Game Parameter値と、Wwiseのプロパティ値の関係を示すグラフ。

Blend Tracks Editor

オブジェクトを複数のブレンドトラックに分けて、RTPCカーブを適用したり、クロスフェードを適用したり、両方を適用したりするためのグラフ。

Attenuation Editor

特定のプロパティと、リスナーからエミッターソースまでの距離との関係を定義して、現実的な減衰、つまりサウンドの衰退を作成するグラフ。

Position Editor

3D環境内のパスを設定して、サラウンドスピーカー環境の中にサウンドを配置するグラフ。

Switch Group Property Editor

Switch Groupの様々なSwitchを、具体的なGame Parameterにマッピングするグラフ。

Music Fade Editor

ミュージックトランジションで、あるミュージックピースから別のものに変わる時の、フェードイン・フェードアウトのカーブを設定するグラフ。

Performance Monitor

ゲーム、シミュレータ、またはサウンドキャスターによってゲームエレメントがトリガーされる時の、サウンドエンジンのパフォーマンス情報を表示するグラフ。

Performance Monitorの情報は読み込み専用で、分析目的の利用に限定。このため、コントロールポイントの追加・削除や、カーブの調整ができない。

Game Sync Monitor

ゲームオブジェクトに適用中のRTPC値をトラッキングする。

Game Sync Monitorの情報は読み込み専用で、分析目的の利用に限定。このため、コントロールポイントの追加・削除や、カーブの調整ができない。

Wwise Motion Generator Property Editor

ゲーム機のモーターで発生させるモーションの強度を、プラットフォーム別に定義する複数のカーブを作成する。

Wwise Reflect - Effect Editor

距離に基づいた5種類のカーブを編集して、減衰によるボリューム変更、スプレッド率、そして音をカットオフする周波数の上限と下限を定義する。

SoundSeed Air - Woosh Source Plugin Editor (Object Path Graph)

Woosh使用シーンで、オブジェクトがたどる軌跡を定義するパスと、サウンドが遠ざかる時の減衰も定義するパスを作成する。

SoundSeed Air (Wind/Woosh) Source Plugin Editor

生成されるWindサウンドやWooshサウンドのプロパティを定義する、複数の自動化カーブを作成する。

Voice Monitor

一定の時間の間に再生されるWwiseオブジェクトのボイスのボリュームをカーブで確認する。

サウンドパスの作成、パフォーマンスのモニタリング、セグメントを使った作業などの際は、タイムフレーム(時間枠)も定義する必要があります。この場合、グラフビューに、タイムライン(時間軸)が関連付けられます。Wwiseのタイムラインの使い方についてはGetting to Know the Timelineを参照。


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