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Wwise Unreal Integration Documentation
プラグインのビルド

AkAudio.Build.cs ファイル(場所は …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\AkAudio.Build.cs)には、プラグインがサポートする各プラットフォームのためのビルドパラメータを設定する役割があります。具体的には、このファイルで:

  • リンクするスタティックライブラリを指定します。
  • ランタイムにロードするダイナミックライブラリを指定します。
  • 多くのインテグレーション機能を制御するときに使うプリプロセッサマクロを定義します。

プリプロセッサ定義

AkAudio.Build.cs に、以下のプリプロセッサdefineが導入されます:

  • AK_CONFIGURATION
    この設定は、Wwiseのビルドコンフィギュレーション、つまりスタティックライブラリやダイナミックライブラリがある、適切なサブフォルダを指定します。
  • AK_SUPPORT_OPUS
    この設定は、Wwise Opusライブラリが使える状態にあるということを指定します。
  • AK_SUPPORT_WAAPI
    この設定は、Wwise Authoring APIライブラリが使える状態にあるということを指定します。
  • AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
    この設定は、一度に許容されるreadとwriteの最大数を指定します。

ソースからUnreal Wwiseプラグインをビルドする

バンク生成中に …\Content\Wwise\EditorOnly\ActivatedPlugins.uasset アセットが修正され、プラットフォーム名と、各プラットフォームに必要なプラグインの名前のマッピングが、入れられます。

以下のプラットフォームでは、 ThirdParty 内にある、それぞれの bin フォルダ内のすべてのWwiseプラグインが、最終実行ファイルにパッケージされます。

  • Android
  • Lumin
  • iOS
  • tvOS
  • Switch

Androidでは、ビルド中のバイナリのアーキテクチャの最終実行ファイルにすべての共有ライブラリがパッケージされることを指定するUPLファイルが、 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_APL.xml にあります

Luminでは、最終実行ファイルにすべての共有ライブラリがパッケージされることを指定するUPLファイルが、 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_LPL.xml にあります

iOSとtvOSでは、プラグイン登録の対応を …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkiOSPlugins.h ヘッダ内で行います。このファイルはバンク生成時に生成され、 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp 内に含まれます。

Switchでは、プラグイン登録の対応を …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\Generated\AkSwitchPlugins.h ヘッダ内で行います。このファイルはバンク生成時に生成され、 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Private\AkAudioDevice.cpp 内に含まれます。

注記: 出荷された実行ファイルのサイズを削減するために、使用しない共有ライブラリを …\Plugins\Wwise\ThirdParty 内の bin フォルダから削除するよう、ユーザーに推奨しています。

以下のプラットフォームでは、生成される …\Binaries\<UE4Platform>\<TargetName>.target ファイル内の、ランタイムの依存性のリストに、共有(ダイナミック)ライブラリが追加されます。

  • Linux
  • Mac
  • PS4
  • Windows
  • XboxOne

上記プラットフォームでは、ビルド後の手順としてコマンドレットを実行してビルドにWwiseオーディオプラグインを追加します。

<UE4-Editor-cmd.exe> <path_to_uproject> -run=AkPluginActivator [-platform=<target_platform>] [-configuration=<wwise_configuration>]
注記: WindowsでデバグCRTを使うUE4デバグコンフィギュレーションにUnreal Wwiseプラグインを使うには、 AkAudio.Build.cs 内の bIsDebugBuild 変数をtrueに設定します。なお、この変数設定では、AkOpusDecoderライブラリとAkAutobahnライブラリは、デバグCRTを現在サポートしていないため、無効になります。

インストール のインストール手順に正しく従っていれば、Unreal Wwise プラグインの再構築はUnreal Engine の再構築と同様に行えます。 「ソースからアンリアル エンジンをビルドする」

ソースコードのあるプラグインについて詳しく知るには、 Unreal Engineドキュメンテーション を参照してください。


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