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Spreadの効果

下図スクリーンショットのように、SpreadのAttenuationカーブが、距離が多い時に0%(点音源)であり、距離が少ない時に100%(完全に包囲)であると仮定します。

以下の事例で使うSpreadカーブ

下表のソースのチャンネルコンフィギュレーションは、4.0です。これで、入力チャンネルをバーチャルソースに振り分けた時の配分が、はっきりと分かります(FL: 黄、FR: 緑、SL: 青、SR: 赤)。

2列目の「エミッタに対するリスナーの相対的ポジション」には、エミッタであるゲームオブジェクトが北向きの矢印で表され、ゲームオブジェクトの向きがゲームによって北向きに設定されたことを表しています。リスナーであるゲームオブジェクトも北を指し、向きはエミッタであるゲームオブジェクトに向いています。4つの図でリスナーの位置が3つの異なる距離にあり、結果としてSpread値も0、30、70、100%の4種類となります。

3列目の「バーチャルソースの配置と出力バスのチャンネルのエネルギー」には、その効果がバーチャルソースの配置(色付きの小さい円)として表れています。また、三角は出力バスのチャンネルを表し、センターチャンネルが上にあります。さらに三角の色が、パンニングからくるエネルギー量を示します。赤が濃いほどエネルギーが大きいことを意味します。

この例は5.0chコンフィギュレーションを使い、角度を+/-72°、+/-144°としていますが、5.x chのスピーカーコンフィギュレーションのデフォルト角度は、+/-90°、+/-135°です。ただ、どのようなコンフィギュレーションでもアンビソニックスでさえも、バーチャルソースの配置は全く同じなので表現することが可能です。

エミッタとリスナーの向きが同一で、エミッタがリスナーに向いている時の、Spread値の効果

Spread

エミッタに対するリスナーの相対的ポジション

バーチャルソースの配置と
出力バスのチャンネルのエネルギー

0% Spread

30% Spread

70% Spread

100% Spread

次の3Dポジショニングの事例に進む 「向き(orientation)の効果」.


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