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イベントに関する、コツとベストプラクティス

プロジェクトのイベントを効率的に管理するためのコツやベストプラクティスについて、以下を参照してください。

イベントの名前変更

イベントの名前を変更する前に、イベントがゲームでどのように実装されているかを確認してください。イベントの名前を含む文字列や、ヘッダファイルWwise_IDs.hにあるIDを含む文字列を使って実装している場合は、イベントの名前を変更すると、イベントを使い続けるために追加のプログラミングが必要となります。

イベントの整理

プロジェクトのイベントを整理するために、ワークユニットや仮想フォルダを使うことができます。イベントをいくつかのWork Unitに分けると、複数の人が同時にプロジェクトで作業をしている場合に便利です。例えば、各チームメンバーが、自分のイベントWork Unitの中でイベントを作成できます。イベントを複数のWork Unitに分けることで、生産性やワークフローに影響を及ぼすことなく、マージンコンフリクトの解消にかかる余計な時間と手間を回避できます。

ゲームイベントとWwiseイベントの照合

SoundBankの定義ファイル(Definition file)を使い、ゲームに実装済みのイベント、足りないイベント、Wwiseでこれから作成すべきイベントなどを、確認できます。オーディオプログラマーがゲーム側のイベントリストを生成した後、定義ファイルをWwiseにインポートすることができます。ログファイルの情報を使い、ゲーム内のイベントにマッチするWwise側のイベントや、まだ作成できていないイベントを、確認できます。SoundBankの定義ファイルについては「定義ファイルをインポートして、SoundBankの中身を入れる」を参照してください。

プログラムを使った、サウンドの停止、一時停止、再開

イベントに関する情報は、サウンドエンジンのDefault Memoryカテゴリに格納されます。メモリを使い過ぎないように、Wwise SDKの ExecuteActionOnEvent() 関数を使い、サウンドの停止、一時停止、再開をプログラミングすることも可能です。再生と停止の2つのイベントを作成する代わりに、再生イベントを1つ作成して、サウンドを停止するための、ExecuteActionOnEventの呼び出しを付けることができます。サウンドの一時停止と再開が必要な場合は、別々のイベントを作成せずに、同じ関数を使って一時停止と再開のActionを実行できます。これにより、プロジェクトのEvent数を大幅に削減でき、Default Memoryカテゴリの貴重なスペースを一部解放できます。さらにコントロールの幅を広げるには、サウンドの停止、一停止、再開のフェードアウトタイムを、プログラミングで指定することもできます。ExecuteActionOnEvent関数については、Wwise SDKドキュメンテーションを参照してください。

Set Voice Pitchイベントを使って、ピッチエンベロープを作成

実際の自然界では、多くの自然音が安定した状態、つまり維持すべきレベルに至るまでに、一定の間はピッチが上下、つまり変動します。このエフェクトを出すには、ピッチエンベロープを使います。Wwiseでは、プログラミング済みのピッチエンベロープに対応していませんが、複数の連続する、Set Voice Pitch Actionのイベントを作成して、近い効果を得られます。イベント内の、Set Voice Pitchアクションごとに、Actionプロパティの既定カーブのどれかに従い、一定時間に渡りピッチを調整させます。なお、この一連のActionの最後のActionは当然、Reset Voice Pitchとなり、ゲームオブジェクトを元のStateに戻す必要があるでしょう。


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