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Wwise SDK 2021.1.14
Spatial Audio

はじめに

Spatial Audio モジュールは、空間オーディオに関連するいくつかのサービスを公開しています。特に:

  • 与えられたジオメトリのReflectの画像ソースを計算します;
  • RoomやPortalからの音の伝播を、3Dバスをコントロールしてモデル化します;
  • ジオメトリ内の音の伝播をモデル化します;
  • Wwise Reflect のraw API に簡単にアクセスできます。

内部では、以下を行っています:

  • ゲームオブジェクトと、そのプロパティ(ポジション、Aux センド、オブストラクション、オクルージョン)を管理して、3Dバスをコントロールします;
  • スペーシャルオーディオのゲームオブジェクトのポジション(複数のポジション)やAuxセンドを、コントロールします;
  • ジオメトリによる音の反射、ディフラクション(回折)、透過のそれぞれのアルゴリズムを実行します;
  • Wwise Reflect のデータをパッケージ化します。

次のフローチャートで示すように、このモジュールはWwiseサウンドエンジンと連携して機能するSDKコンポーネントです。

SpatialAudioFlow

Spatial Audioのサービス

Spatial Audioは、以下の章で説明する3つのサービスカテゴリを公開します:

RoomとPortal はシンプルでハイレベルなジオメトリの抽象化で、ほかのルームにあるサウンドエミッタの伝搬のモデル化に使用します。Geometry は、Wwise Reflectでダイナミックアーリーリフレクションをシミュレーションしたり、ジオメトリによるディフラクションを計算したりするときに、三角形をそのまま使ってイメージソースを計算します。Spatial Audioは、Wwise Reflectのraw APIを直接アクセスするためのヘルパー関数も公開します( Raw Image Sourcesを使用する )。

APIのセットアップ

Spatial Audio の関数と定義は SDK/include/AK/SpatialAudio/Common/ にあります。 その主な関数はネームスペース AK::SpatialAudioに公開されています。

初期化

Spatial Audioの初期化に、 AK::SpatialAudio::Init() を使います。

Spatial Audioを利用するには、まず1つのゲームオブジェクトを明示的にSpatial Audio Listenerにアサインする必要があります。アサインするには AK::SpatialAudio::RegisterListener() をコールし、希望するリスナーのIDを渡します。このゲームオブジェクトはサウンドエンジンにおいても、リスナーとして登録してアサインする必要があります。Sound Engine内のリスナーについての詳細は、 リスナーの統合 を参照してください。

警告: Spatial Audioはトップレベルのリスナー1つだけに対応しています。

Spatial Audio Emitter

ゲームオブジェクトが Spatial Audio Emitter となるのは、オーサリングツール内でSpatial Audioの設定を1つ以上有効にしてある音を、再生したときです。

  • ルームの残響を有効にするには、General Settingsタブで、そのサウンドのGame-defined auxiliary sendsを有効にします。
  • リフレクション処理を有効にするには、General Settingsタブで、そのサウンドにEarly reflectionバスをアサインします。
  • 回折処理や透過処理を有効にするには、Positioningタブで、そのサウンドの Enable Diffraction and Transmission ボックスをチェックします。

ゲームオブジェクトのポジションは、エミッタの場合もリスナーの場合も、 AK::SoundEngine::SetPosition を使ってサウンドエンジンに送られます。Spatial Audioはポジション情報をサウンドエンジンから直接取得し、リフレクション処理やディフラクション処理を行うソースのポジションを判断します。

警告: Spatial Audioは3D Positionオートメーションに対応していません。伝播パスの計算に使われるのは、ゲームオブジェクトの実際のポジションだけです。

終了

Spatial Audioは、Wwiseサウンドエンジンを終了すると自動的に終了します。

参照

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