バージョン
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Wwise Unreal Integration Documentation
インストール

次に進む前に 必要条件 のページを確認し、Unreal EngineやWwiseのサポート中のバージョンがインストールされていることを確認してください。

このUEインテグレーションパッケージには、Wwiseプラグインに関連するファイルのみが含まれ、完全な Unreal Engine ソースコードやWwise SDKは 含まれていません。

インストール方法

Wwise Unrealプラグインは ゲームプラグイン として、または エンジンプラグイン としてインストールできますが、両方をインストールすることはできません。

注記: エンジンプラグインとゲームプラグイン(「インストール済みプラグイン」と呼ぶことがあります)の違いについては Unreal Engineドキュメント を参照してください。

Wwise Unrealプラグインをゲームプラグインとしてインストールする

ゲームプラグインとしてインストールするには、Audiokinetic Launcherを使います。Launcherドキュメントの WwiseをUnrealプロジェクトにインテグレートする を参照してください。

オフラインのインテグレーションファイルを使用してWwiseをインテグレートすることも可能です。Launcherドキュメントの オフラインファイルを使ってUnityインテグレーションやUnrealインテグレーションをインストールする を参照してください。

Wwiseプロジェクトで何が起きるのかを理解するには Wwiseプロジェクトに対する変更点 を参照してください。

Wwiseプラグインの管理

Wwiseにはさまざまなプラグインがあり、それらをWwise Unrealプラグインで使用するには正しくインストールする必要があります。Wwise用プラグインは、Audiokinetic Launcherで管理します。Wwiseのプラグイン管理の詳細はLauncherドキュメントの UnityやUnrealインテグレーションにプラグインを追加する を参照してください。

注記: あなたがWwiseをインストールした時にプラグインが不足していた場合は、Wwise Unrealプラグインを使う時に以下のエラーが表示されます: LogAkAudio: Error: Could not find plugin dynamic library.

Wwise Unrealプラグインをエンジンプラグインとしてインストールする

注意: WwiseプラグインをエンジンプラグインとしてUnrealにインストールする方法は、上級ユーザー向けです。

複数のUnrealプロジェクトで作業をする予定があり、毎回Wwiseを使用するのであれば、Wwise Unrealプラグインをエンジンプラグインとしてインストールすると良いかもしれません。

  1. Wwise Unreal Engineインテグレーションパッケージをダウンロードするには:
    1. Audiokinetic Launcherを開き Unreal ページを選択します。
    2. RECENT UNREAL ENGINE PROJECTSメニューの Download Wwise Integration to use as an engine plug-in を選択します。Download Wwise Unreal Integrationページが開きます。


    3. 希望のWwiseバージョン番号ではじまるWwise Integration Versionを選択します。
    4. インストール済みのUnrealバージョンに該当する Unreal Version を選択します。
    5. 希望する Download Directory を指定します。Launcherが自動的にこのフィールドに C:\Users\<username>\Documents\Wwise Unreal Engine integration を入力します。このフォルダがすでに存在する場合は中身が上書きされます。
    6. Download をクリックします。Unrealページのプロジェクトリストの上にOFFLINE FILE DOWNLOADSとプログレスバーが表示され、Unreal Engine Integrationプラグインのバージョンやディレクトリパスが表示されます。ダウンロードが終了してから次に進みます。

  2. WwiseインテグレーションとSDKファイルをUnreal Engine Plugins フォルダにコピーするには:
    1. Wwise Unreal Engine integration フォルダの中に、Wwise というフォルダがあります。この Wwise フォルダを、あなたの既存 Plugins フォルダ、つまり …\<UE installation directory>\Engine\Plugins にコピーします。
    2. …\<UE installation directory>\Engine\Plugins\Wwise フォルダの中に、 ThirdPartyというフォルダを作成します。
    3. パッケージングプロセス中に、Unreal EditorがWwise UEインテグレーションを再ビルドする必要がでてくるかもしれません。このため、Wwise SDKのインストールフォルダ内のいくつかのフォルダを Wwise\ThirdParty プラグインフォルダ階層にコピーしてください。以下のフォルダを開きます:
      • Source: C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise 2021.1.14.8108\SDK\
      • Destination: ...\Plugins\Wwise\ThirdParty\
    4. 以下のフォルダを、SourceフォルダからDestinationフォルダにコピーします:
      • include
      • Win32_*
      • x64_*
      • Mac
    5. SDK ソースフォルダ内にフォルダがあるほかのプラットフォームにプロジェクトが展開される場合は、それらのフォルダ(プラットフォームのライブラリを含む)も ThirdParty フォルダにコピーする必要があります。

  3. プラグインを有効にしてUnrealとWwiseのプロジェクトを連携させるには:
    1. Unreal Editorでプロジェクトを開きます。
    2. ツールバーで Edit > Plugins をクリックします。
    3. ダイアログボックスが開くので Installed > Audio ページに移動します。
    4. Wwise Unreal Engine integration 下のチェックボックスを選択してプラグインを有効にします。
    5. ツールバーで Edit > Project Settings をクリックします。
    6. Wwise > Integration Settings ページに移動します。
    7. Wwise Project PathInstallation セクションで指定してダイアログボックスを閉じます。

Wwiseプロジェクトで何が起きるのかを理解するには Wwiseプロジェクトに対する変更点 を参照してください。

Wwiseプロジェクトに対する変更点

Wwiseをインテグレートした後に初めてUnrealプロジェクトを開くとWwiseプロジェクトに以下の変更が行われます:

  • もうメディアがSoundBankに入っていないので、 MediaDuplicatedMediaNotFound の2つのログメッセージは、無効になります。
  • CopyStreamedFiles というビルド後の処理は、Wwiseプロジェクトから削除することが可能であれば、削除されます。
  • Generate Metadata File は無効になりますが、これはPer Bank Metadata Fileだけが必要なためです。
  • Generate Per Bank Metadata File が有効になります。
  • Generate XML Metadata は、UnrealがJSON Metadataから情報を取得するので、無効になります。
  • Generate JSON Metadata が有効になります。
  • Include GUIDMax attenuationEstimated duration が有効になります。
Project SettingsのLogsタブで無効となるMediaオプション
Project SettingsのSoundBanksタブのSoundBanks設定

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