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Wwise Unity Integration Documentation
AkEvent をInspectorで使う
注記: AkAmbientはマルチポジショニングを許可することで、AkEventをビルドします。
  • Trigger On: このWwise Eventを設定できるUnityイベントのリストが表示されます。複数のUnityイベントを選択することが可能で、その場合はフィールドに "Mixed…" と表示されます。これ以外のイベントでも可能です。いつでもコードのどこからでも、 AkSoundEngine.PostEvent をコールしてイベントを設定できます。また、トリガーのコードを自分で書いて、同僚のリストにも表示されるようにできます。 Wwiseイベントのトリガーを追加する を参照してください。
    • Action On Event: Wwiseで定義されたイベントパラメータの一部を、Unityで直接オーバーライドできるようにします。そうすることで、新しいイベントを作成せず既存のものを再利用できます。
      チェックしていなければ、あなたがイベントをポストすることを意味します。Action On Eventを有効にすると、Use Callbackを有効にすることができません。 また、SDKドキュメンテーションの AK::SoundEngine::ExecuteActionOnEvent に関する記載も参照してください。
      • Action On Event Type: イベントのActionタイプをオーバーライドします。
      • Curve Interpolation: インターポレーション(補間)カーブをオーバーライドします。
      • Fade Time: サウンドのフェードタイムをオーバーライドします。
    • Use Callback: 簡単に、ゲームオブジェクトをイベントのコールバックに反応させることができます。Action On Eventを有効にすると、Use Callbackを有効にすることができません。
      • Game Object: コールバックを受けるゲームオブジェクト。ゲームオブジェクトを選択するには、階層からドラッグしてゲームオブジェクトフィールドにドロップします。
      • Callback Function: このファンクションが、コールバックが発生した時にGame Objectからコールされます。ファンクションを選択するには、ファンクション名をCallback Functionテキストフィールドに入力します。 これが機能するにはGame Objectのコンポーネントの1つでCallback Functionを定義する必要があります。 このファンクションが受信できる AkEventCallbackMsg 引数は、1つだけです。
      • Callback Flags: Callback Functionをいつコールするのかを指定するフラグを選択します。同時に複数のフラグを選択できます。各フラグの詳しい情報については、Wwise ドキュメンテーションAkCallbackType 一覧表を参照してください。
      • Add: 新しいコールバックを作成します。
  • Play / Stop: Editモードの時に、Wwiseイベントをプレビューするのに使います。
  • Stop All: すべての再生中のWwise Eventを停止します。
  • Name: Wwise Picker の WwiseProject > States ですでに定義されているEventを1つ、クリックして選択します。新しいイベントを追加するには、Wwise Project ExplorerのEventsタブにある、 Create new 'Event' ボタンをクリックします。
参照

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