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Wwise Unreal Integration Documentation
Diffraction(回折)

エミッターとリスナーの間のライン・オブ・サイトが、障害物によってオブストラクションを受ける場合に、その周りを回るディフラクション(回折)パスをSpatial Audioで作成することができ、現実味のある音の動作をシミュレーションできます。エッジを回るディフラクションパスの角度に基づいて、音がオブストラクションを受けて減衰します。

注記: このチュートリアルを始める前に、 Spatial Audioチュートリアルの事前準備 を完了させておいてください。Most importantly, these two steps must be done.
  • In Wwise, enable Diffraction and Transmission in the Positioning tab of sounds to be diffracted.
  • In Unreal, set the Refresh Interval of AkAmbientSound to 0. This tutorial only uses the Spatial Audio diffraction and transmission loss system.

Follow these steps to set up Spatial Audio diffraction in your map.

  1. In Unreal, if not done already,
    1. Add an AkSpatialAudioVolume object around the building.
      1. Enable Surface Reflectors が有効になっていることを確認します。
      2. Geometry Settingsセクションで、 Diffraction が有効になっていることを確認します。
    2. Add an AkGeometryComponent component to the obstacle static mesh outside.
      1. GeometryセクションのDiffractionの下の、 Diffraction が有効になっていることを確認します。
  2. プレイし、Wwiseに接続します。
    1. ディフラクションが有効になっているサウンドとリスナーの間に障害物があるときに、そのサウンドが再生されると、ディフラクションを有効にしたジオメトリの周りにディフラクションエッジが表示され、ディフラクションパスが表示されます。

Demo Gameと一緒に提供されるSpatialAudioTutorialMapでは、屋外のエミッターを再生するときに屋外の障害物によって作成されるディフラクションパスが、表示されます。

Diffraction attenuates the sound using the Diffraction curves in the sound's Attenuation ShareSet. When the curves are set to Use Project Obstruction, they use the Obstruction curves in the Obstruction/Occlusion tab of the Project Settings in the Authoring application.

参照

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