Wwise バージョン
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技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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Wwise SDK
COUNT_POLICY, LAST_POLICY > AddHead() : AK.Wwise::SourceControlContainers::IAkList< Type, Arg_Type > AddInput() : AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA > AddItem() : AkLastPolicyNoLast< T > , AkLastPolicyWithLast< T > , AkListBare< T, U_NEXTITEM, COUNT_POLICY, LAST_POLICY > AddKey() : AK::IAkPluginServiceHashTable AddKeyDefaultValue() : AK::IAkPluginServiceHashTable AddKeyValue() ...
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Wwise SDK
AK::IAkGameObjectPluginInfo ~IAkGlobalPluginContext() : AK::IAkGlobalPluginContext ~IAkLowLevelIOHook() : AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook ~IAkMixerPluginContext() : AK::IAkMixerPluginContext ~IAkPlatformContext() : AK::IAkPlatformContext ~IAkPlugin() : AK::IAkPlugin ~IAkPluginContextBase() : AK::IAkPluginContextBase ~IAkPluginMemAlloc() : AK::IAkPluginMemAlloc ~IAkPluginParam() : AK::IAkPluginParam ...
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Wwise SDK
COUNT_POLICY, LAST_POLICY > AddHead() : AK.Wwise::SourceControlContainers::IAkList< Type, Arg_Type > AddInput() : AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA > AddItem() : AkLastPolicyNoLast< T > , AkLastPolicyWithLast< T > , AkListBare< T, U_NEXTITEM, COUNT_POLICY, LAST_POLICY > AddKey() : AK::IAkPluginServiceHashTable AddKeyDefaultValue() : AK::IAkPluginServiceHashTable AddKeyValue() ...
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Wwise SDK
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AkCommonDefs.h
Wwise SDK
only. [詳解]   struct  Ak3dData   struct  AkBehavioralPositioningData  Positioning data inherited from sound structures and mix busses. [詳解]   struct  AkPositioningData  Positioning data of 3D audio objects. [詳解]   struct  Ak3DAudioSinkCapabilities   class  AkAudioBuffer   名前空間 namespace  AK  Definition of data structures for AkAudioObject   マクロ定義 #define AK_MAKE_CHANNELCONFIGOVERRIDE(_config, _order)   ((AkInt6 ...
AkMurMurHash.h
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AKToolsCommon マクロ定義 | 関数 AkMurMurHash.h ファイル #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> #include <AK/Tools/Common/AkBitFuncs.h> [ソースコード] マクロ定義 #define MURMUR3_SEED   ( 0x41545731 )   #define MURMUR3_C1   ( 0xcc9e2d51 )   #define MURMUR3_C2   ( 0x1b873593 )   #define MURMUR3_C3   ( 0xe6546b64 )   関数 AkForceInline AkUInt32 AkHashMurMurMix32 (AkUInt32 ...
関数
Wwise SDK
AkDelete() : AkObject.h AkDisjoint() : AkSet.h AkHash() : AkHashList.h , AkString.h AkHashMurMur32() : AkMurMurHash.h AkHashMurMurMix32() : AkMurMurHash.h AkHashMurMurMix64() : AkMurMurHash.h AkIntersect() : AkSet.h AkIntersection() : AkSet.h AkIsSubset() : AkSet.h AkMotionInitializeScePadFunctions() : AkMotionSinkScePadHelpers.h AKSIMD_ADDSUB_V4F32() : AkSimd.h AKSIMD_AND_V4F32() : AkSimd.h AKSIMD_CEIL_V4F32() ...
enum ProfilingID 36  { 37  AudioFrameBoundary = 1, 38  AudioVoiceStarvation, 39  CAkLEngine_AnalyzeMixingGraph, 40  CAkLEngine_PreprocessSources, 41  CAkLEngine_VoiceTask, 42  CAkLEngine_VoiceTaskParallelAsync, 43  AkPerf_PostPipelineStats, 44  CommunicationCentral_Process, 45  JobMgr_WorkerFunction, 46  SwVoice, 47  HwVoice, 48  ...
context contains at least one value that is not the default. 463  bool isDefault; 464  465  // Required downmix normalization gain (linear), 1 if not available / desired. 466  float downmixNormalizationGain; 467  }; 468  469  struct ConvertedFileInfo 470  { 471  uint32_t dataSize = 0; ///< Actual size of data, taking duration into account ...
Understanding the Wwise Unreal Integration Plug-ins
Wwise Unreal インテグレーション
files from the GeneratedSoundBanks directory to the Staging directory of the packaging process. Optional Modules: AkAudioMixer Module Allows a project to pipe the audio output, as well as audio submixes, from Unreal audio components to a Wwise project’s mixer. This module is currently deprecated. Use the AudioLink module instead. AudioLink Modules Allows a project to pipe the audio part of each ...
Spatial Audioのその他の機能
Wwise Unityインテグレーション
cs:95 AkEnvironmentPortalUse this component to define an area that straddles two different AkEnvironment's zones and allow mix...Definition: AkEnvironmentPortal.cs:23 AK.Wwise.BaseTypeThis type represents the base for all Wwise Types that require a GUID.Definition: AkWwiseBaseType.cs:25 AkReverbZone.RemoveReverbZonevoid RemoveReverbZone()Calls AkReverbZone::RemoveReverbZone() with this component's ...
Compositeトラック
Strataヘルプ
Composite Trackは、LayerやほかのComposite Trackの組み合わせの送信先となる親トラックです。Combat Wallaのパフォーマンスを特定のニーズに合わせて細かくミキシングしたバージョンを最大限にレンダリングできるよう、Wallaプロジェクトのトラックは複雑にルーティングされています。Composite Trackは複数あります。個々のCompositeトラックにサウンドが含まれるか含まれないかは、さまざまなコントロールトラックエンベロープ値に応じます。Composite Male TrackとComposite Female Trackはリージョンのレンダリング出力用で、その親や出力にルーティングされません。試聴するには、送信元のCompositeをソロにします。Composite Trackの色は常にホワイトです。Composite MixedCalm ...
MAIN MIXエンコード - アンビソニックエンコーディングトラックこのトラックはRain Background Mixトラックの親になります。サブプロジェクト内のすべてのレイヤーのサウンドを作り出すOcto3d 8チャンネルを3次アンビソニックフォーマットにエンコードします。IEM MultiEncoderプラグインがアンビソニックエンコーディングを行います。このトラックはレイヤートラック階層の最上位に位置します。出力はCompositeトラックに送信され、3次のMain Mixが複数トラック構成へと同時にデコードされます。多くの場合はこれらのトラックを調整する必要はありません。IntensityおよびDistanceコントロールトラックエンベロープIntensityおよびDistanceコントロールトラックエンベロープは、レイヤーのサブトラックやプラグインのさまざまなパラメータを制御します。
アセットを納品する
Wwise Interactive Music
コンポーザーは、ステレオやサラウンドのサウンドミックス全体を納品するのではなく、構成内容の小さいピースで納品しましたが、そのほとんどがオーディオファイルとして、また場合によってはMIDIファイルとして納品されます。例えば、COMBATのギターの最初の4小節のバウンスが1つのファイル、次の4小節は別のファイル、といった具合です。特定ミュージックセクションの中の、特定の小節用のベースギターやシンセのパートなどに関しても、同じようにできます。 トラック毎にオーディオファイルを分けて納品するのは、場合によっては細かすぎることもあるでしょう。代りにドラムやパーカッションのパート、または複数のストリングのトラックをプレミックスして納品することもあり、これは一般的にステムミックス(stem mix)と呼ばれます。 一括エクスポートや一括名前変更に専用の上級機能が備わったDAWもあります。
ラウドネスメーターを使う
Wwise Interactive Music
Mixing DeskのメーターにLUFSオプションがありませんが、Wwiseには4つのシンクグループ付きのLUFS専用ラウドネスメータがあり、先ほどの演習でMeterビューで行ったのと似た方式で、Master-Mixer Hierarchyのオブジェクトに、このシンクグループをアサインできます。デフォルトでLoudness MeterにSync Group 1がアサインされているので、Sync Group 2をWwise 201 Music Audio Busにアサインします。 メインメニューで、Views > Loudness Meter > Loudness Meter - Sync Group 2を選択します。 Loudness Meterが表示されますが、デフォルトでMaster Audio Busにアサインされています。
減衰ShareSetを作成する
Wwise Fundamentals
Project ExplorerのAudioタブでActor-Mixer Hierarchy > Default Work Unitを展開し、Teleporter Sound SFXを選択します。 Property EditorでPositioningを選択し、3D SpatializationリストでPosition + Orientationを選択します。 Speaker Panning / 3D Spatialization Mixプロパティなど、ほかのオプションも設定できるようになります。このプロパティを設定すると、Speaker Panningと3D Spatializationの2つの方式を組み合わせて使えるようになります。端的に言うと、Speaker Panningでは現在のボリュームやパンニング位置は変更されず ...
ここではオブジェクトを色分けして、プロジェクトの整理をさらにすすめます。色分けの方法はほかにもありますが、先ほど作成したActor-Mixerグループに基づいて色分けしましょう。どのWwiseビューでオブジェクトを表示しても、そのオブジェクトが属しているカテゴリを簡単に特定できるようになります。 Items Actor-Mixerを右クリックして、Set Colorを選択します。 カラーセレクタが表示されます。 緑色の四角を1つクリックします。 Items Actor-Mixerを展開します。 親オブジェクトに割り当てた緑色がすべての子オブジェクトにも適用されていることが分かります。 残りのActor-Mixerは、Magicを青、Main Characterを紫、Monsterを赤に設定してから ...
新しいバスを作成しましたが、このままではActor-Mixer Hierarchy内のオブジェクトはMaster Audio Busに直接アサインされます。それらのオブジェクトを新しく作成したバスに割り当てましょう。 Project ExplorerでCube_Main_Themeオブジェクトを選択し、次にProperty EditorでRoutingを選択してからSet Output Busボタンをクリックします。 表示されるProject Explorer - BrowserでDefault Work Unit > Master Audio Busを展開し、Musicを選択してからOKをクリックします。 Project ExplorerからProperty EditorのOutput Busフィールドに、Busオブジェクトをドラッグ&ドロップする ...
Project ExplorerのActor-Mixer Hierarchyから、 FireGem Magic 、 FireGem Blast 、 FireGem Explode 、 FireGem_Flight の各オブジェクトを、Soundcaster Sessionの2行目に追加します。 これでVolume、Pitch、LPFのプロパティが表示されるようになりましたが、調整をはじめる前に各サウンドがそのサウンドをトリガーするEventの近くにくるようにSoundcasterモジュールを配置し直します。 FireGem Magic Actor-Mixerオブジェクトを1行目の終わりに移動し、FireGem Blast、FireGem Explode、FireGem_Flightの各オブジェクトを1つ左のマスに動かします。 ...
空間化
Meta XR Audio Plug-in
Speaker Panning/3D Spatialization Mixが100に設定されている。これにより、サウンドがオブジェクトバスではなく、メインミックスに送られます。パススルーとアンビソニックのバスについても同じ手順を繰り返しますが、それぞれ該当するバスを選択します。マルチチャンネルのオーディオアセットをオーディオオブジェクトとすることも可能ですが、シンクプラグインがWwiseに対し、マルチチャンネルのストリームをモノラルのオーディオオブジェクトに分割し、LFEチャンネルがあれば無視するよう指示するため、注意が必要です。つまりシンクの利用可能なボイス数のうち、ステレオのオブジェクトアセットであれば2つ、5.1アセットであれば5つのオブジェクトというように使用します。サウンドをTransport Controlで再生します。SFXオブジェクトを再生中にMaster Audio Deviceを選択すると ...