Wwise バージョン
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技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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Windowsではゲームやアプリケーションなど、稼働中の全ての処理で共有する必要があるMicrosoft Spatial Soundオブジェクトの数に限りがあります。Capture Logにこのメッセージが表示された場合は、オブジェクトが別の処理ですでに予約されているため、サウンドエンジンが予約できなかったということです。その結果通常はSystem Audio Objectとして送り出されるAudio Objectが、代わりにMain Mixにミキシングされることになります。考えられる原因: Wwiseオーサリングツールが全てのシステムオブジェクトを予約してしまったため、同じPCで稼働するゲームが、それを使うことができません。Microsoft Spatial Soundを使う別のゲームまたはアプリケーションが、バックグランドで実行中です。推奨される解決策: If you are trying ...
Microsoft Spatial Audioシステムで利用可能なAudio Objectの数が不足しています。制限数を超えた3Dオーディオオブジェクトとして意図されたサウンドは、すべてオーディオベッドでミキシングされます。推奨される解決策: Audio Objectを使用している他のアプリケーションを閉じます。(Windowsのみ)Disable the use of Audio Objects. 「Reserving system audio objects」 を参照してください。3D Audioの設定については Enabling 3D Audio. も併せて参照してください。
このエラーは、チャンネルコンフィギュレーションの異なる2つの音を連続で、サンプルアキュレートなトランジションで再生する設定のときに発生します。このようなトランジションはRandomまたはSequence Container、Interactive Music、コード中のDynamic Sequenceメカニズムを使用する際に存在します。音が停止してしまいます。推奨される解決策: 関係するサウンドを特定し、そのConversion Settingsを変更して同じチャンネルコンフィギュレーションにします。別のサウンドソースを使用します。
AK_71FROMSTEREOMIXER
Wwise SDK - Windows
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEnginePlatformsWindowsAkTypes.h ◆ AK_71FROMSTEREOMIXER #define AK_71FROMSTEREOMIXER AkTypes.h の 84 行目に定義があります。
AK_51FROMSTEREOMIXER
Wwise SDK - Windows
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEnginePlatformsWindowsAkTypes.h ◆ AK_51FROMSTEREOMIXER #define AK_51FROMSTEREOMIXER AkTypes.h の 85 行目に定義があります。
デフォルトで、WwiseのMaster Audio Busにボリュームメーターがあり、DesignerレイアウトやMixerレイアウトの右側のMeterビューに表示されます。Wwiseでオブジェクトを再生したときの最終的な出力ボリュームの感覚をつかめますが、Music Mixing Deskでバス毎の視覚的なメーターがあれば便利です。Music Mixing Deskに追加したWwiseオーディオバスには、メーターが表示されていません。理由は、WwiseがMaster-Mixer Hierarchyのバスは、意図的にミキシングバスに変換されない限り、裏ではノンミキシングバスとして扱っているからです。ノンミキシングバスは、Wwise全体で採用されている継承の考え方に従い、そのバスにアサインされているオブジェクトに対して、Voice Volume等のプロパティを適用します。このアプローチの方が ...
モジュール15:Soundcasterの使用を終了したのであれば、Wwiseでのミキシング手順にはある程度慣れたはずです。このモジュールではさらに次のステップにすすみ、Soundcasterビューと一緒にMixing Deskを使用する方法を学びます。 Mixing Deskを使用すると、1つのビューでさまざまなプロパティをグループ化してゲームのオーディオミックスを微調整できます。作業の対象となる特定のオブジェクト群をMixing Deskに配置した後に、オブジェクトルーティングの定義、EffectやAttenuationカーブの適用、Stateプロパティの編集、各オブジェクトやバスのプロパティの調整を行います。使い方に慣れるために、まずCubeゲームで使用される炎のジェムのサウンドに焦点を当てたカスタムMixing Deskを作成します。 このモジュールを終了すると、以下のスキルが身に付きます。
Mixing Deskを作成する
Wwise Fundamentals
最初にMixerレイアウトを開きます。このレイアウトにはMixing Deskと一緒にSoundcasterが表示され、モジュール15:Soundcasterの使用で作成したSoundcaster Sessionと同じように使用できます。このレイアウトにはProject ExplorerとEvent Viewerも表示されます。 Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール16のプロジェクトファイルを開いてください。 メニューバーでLayouts > Mixerをクリックします(またはF8)。 Mixerレイアウトが開き、上部の中央エリアにMixing Desk、その下にSoundcasterビューが表示されます。 Soundcasterで[>>]セレクタをクリックして、Fire Gemを選択します。
ここではProject ExplorerからオブジェクトをドラッグしてMixing Deskに追加します。 Mixing Deskにはサウンドの再生に直接影響するオブジェクトのプロパティのみが表示されるため、Eventオブジェクトを追加することはできません。 Project ExplorerのActor-Mixer Hierarchyで、FireGem Magic、FireGem Blast、FireGem Explode、FireGem_Flightの各オブジェクトを選択し、Mixing Deskにドラッグします。 オブジェクトがMixing Deskに追加され、従来のミキシングコンソールのチャンネルストリップと似た、縦型のミキサーストリップで表示されます。 Mixing Deskビューを下にスクロールし、使用可能なプロパティをすべて確認します。
設定したダッキングシステムが正しく機能することを確認するために、関連するバスが組み込まれた新しいMixing Deskを作成しましょう。バスはゲームの信号フローの最終的な段階を示すため、実際にはMixing Deskにすべてのバスを組み込みます。バスのメーターを使用することで、バスに送られる信号が高すぎたり低すぎたりするかを確認できます。 メニューバーでLayouts > Mixerをクリックし(またはF8)、Mixerレイアウトに戻ります。 Mixing Deskで[>>]セレクタボタンをクリックして、Newを選択します。 新しいMixing SessionをBus Mastersと命名し、OKをクリックします。 Project ExplorerのMaster-Mixer HierarchyからMaster ...
Mixing Deskは、ゲームのオーディオミックスをリアルタイムで調整できるように、様々なプロパティを1つの画面にまとめて表示した、柔軟でパワフルなミキシングコンソールです。どのオブジェクトやバスも、Mixing Deskに追加でき、オブジェクトのルーティング、エフェクトShareSetとAttenuation ShareSetの適用、Stateのプロパティ変更などを行えるほか、オブジェクトやバスのそれぞれのプロパティ調整も可能です。ヒントデフォルトで、WwiseでMixerレイアウトに切り替えるにはF8を押します。また、キャプチャーセッション(Capture session)を開始すると、Mixing Desk上で各オブジェクトのアクティビティを観察でき、例えば、再生中のボイス、ダッキングされたバス、バイパスされたエフェクトなどがあれば、確認できます。さらに、どのオーディオストラクチャも ...
Mixing Deskは、カスタマイズが可能で、表示される情報の種類を変えることができます。Using the Mixing Desk Settings dialog, you can add or remove different types of information, choose between property sliders or faders, and specify the height of the faders.Mixing Deskに表示させる情報をカスタマイズするには:Mixing Deskを開くために、以下のいずれかを行う。メニューバーで、Views > Mixing Deskをクリックする。Ctrl+Shift+Mを押す。Mixing Deskのタイトルバーで、View Settingsアイコンをクリックする。The Mixing Desk Settings ...
Mixing Desk Settings
Wwiseヘルプ
The Mixing Desk Settings dialog allows you to enable or disable the type of information displayed in the Mixing Desk. また、縦型フェーダやメーターの高さを設定できます。 項目 内容 Monitoring Activity モニタリングの情報をMixing Deskに表示するかどうかを指定する。Mixing Deskでモニターできるアクティビティを以下に示す。 Voice playbackバスダッキングEffect bypass Mute/Solo ミュートやソロの機能をMixing Deskに表示するかどうかを指定する。 ...
コンテナもアクターミキサーも、プロジェクト階層の各種アセットをグループにまとめるために使いますが、採用するレベルや使用目的が異なります。コンテナは、Actor-Mixer Hiearchyの第2レベルに位置し、親オブジェクトにも子オブジェクトにもなります。コンテナの中にサウンド、コンテナなどを入れて、グループを形成します。さらに、コンテナの中にコンテナを入れてネスト化させることで、多様な結果を実現させてリアルな状況を表現することも可能です。アクターミキサーもまた、プロジェクト階層内のオブジェクトをグループにまとめるために使用しますが、コンテナよりも1段上のレベルに位置します。つまり、アクターミキサーがコンテナの親となることがあっても、逆はありえません。アクターミキサーにサウンド、コンテナ、他のアクターミキサーなどを無制限に入れ、親として設定できます。多数のWwiseオブジェクトを1つのグループにまとめて ...
Wwiseプロジェクトに組み込まれるサウンドが、最終的に何百、何千になることがよくあります。このモジュールでは、そうした大量のサウンドを管理する方法について学びます。 最初にActor-Mixerを使用して、効率的にオブジェクトを整理します。モジュール10:Speaker Panningの使用を終了しているのであれば、Actor-Mixer階層の下でオブジェクトをグループ化すると、すべての子オブジェクトに変更を同時に適用できることを覚えているかもしれません。これは多くの時間を節約できる優れた機能です。 次に、サウンドのタイプに応じてオブジェクトを色分けします。これにより、Wwiseのどのビューでも簡単にオブジェクトを認識できるようになります。 このモジュールを終了すると、以下のスキルが身に付きます。 Actor-Mixerオブジェクトの下でサウンドをグループ化する ...
まずWwizardが遭遇する可能性のあるアイテムに紐づけられたサウンドを、すべてActor-Mixerオブジェクトの下でグループ化します。 Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール11のプロジェクトファイルを開いてください。 Project ExplorerのAudioタブでActor-Mixer Hierarchy > Default Work Unitを展開します。 このプロジェクトには連携するオブジェクトが多数あることが分かります。 Default Work Unitを選択し、Create new 'Actor-Mixer'ボタンをクリックします。 新しいActor-MixerをItemsと命名します。 Heartbeatの下にあるすべてのオブジェクトを選択して ...
典型的なゲームでは、アセットが数千件にものぼることが、珍しくありません。これらのアセットを、パソコン上のその他のファイルと同様に整理できることが大事です。Wwiseではプロジェクトのアセットを特別なグループ分けで整理することで、アセットを使った作業をしやすくしています。いくつかのオブジェクトをまとめて親子の関係を成立させることで、階層構造が構築されます。この構造で、プロジェクトのアセットを整理できるだけでなく、そのグループ全体のプロパティや動作を定義することも可能です。プロパティや動作の共通するオブジェクトを同じグループにまとめると便利です。操作できる範囲が広がり、時間の節約と開発プロセスの効率化にもつながります。あなたのアセットをグループにまとめ、プロジェクトのActor-Mixer Hierarchyを構築するのに、オブジェクトタイプを組み合わせて使うことができます。これらのオブジェクトタイプを使うための詳細を ...
様々なオブジェクトをグループにまとめて、そのグループ全体のプロパティや動作を定義することができます。オブジェクトをグループ分けすることで、プロジェクトの階層構造が構築されます。Wwiseでは、オブジェクトをグループにまとめるために、以下の2種類のオブジェクトを利用します。 「Types of containers」: オブジェクトをグループにまとめて、主にランダム、シーケンス、Switchなど特定の動作に従って再生させるために使う。 「 Using containers and Actor-Mixers within the Actor-Mixer Hierarchy 」: オブジェクトをグループにまとめ、主にボリュームやピッチなど全体的なプロパティを指定するために使う。注釈オブジェクトを仮想フォルダに入れてグループ分けすることも可能ですが ...
新規プロジェクトを設定してから、Project Explorerの、Audioタブで各種アセットの構造を作成します。ミュージック以外のアセットを含む構造が、Actor-Mixer Hierarchyです。このアクターミキサー階層にオブジェクトを追加して、階層内の様々なレベルでグループにまとめることで、相互関係を成立させます。ここで追加できるオブジェクトの種類を、下表に示します。 Object アイコン 内容 Sounds   オーディオアセットを表すWwiseオブジェクトで、オーディオソースが含まれる。以下の通り、2種類のサウンドオブジェクトがある。 Sound SFX - サウンドエフェクトのオブジェクト。
Wwiseで階層構造を作成する機能は、非常に柔軟性に優れています。プロジェクトの初期段階で一貫した分かりやすい方針を立てることは、以後の時間節約や効率性につながります。オーディオプロジェクトの進め方には様々な手法がありますが、ゲームで最高の結果を達成するために参考となるコンセプトを、以下に紹介します。Grouping objects in the Actor-Mixer Hierarchy階層の構築を始める前に、オーサリング時間を短縮するだけでなく、プロジェクトのメモリ負荷を抑えるためにも、オブジェクトの最適な整理方法を充分に検討する必要があります。計画内容にもよりますが、プロジェクトの様々なオブジェクトを効率的にグループにまとめるための提案を、以下に示します。Actor-Mixer Hierarchyで設定したポジショニングやRTPCなどのプロパティは、全 ての子オブジェクトに継承されるので ...