Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
Copying State values between States
Wwiseヘルプ
多くのStateで類似するState値を使用する場合は、設定を1回定義してからState値をほかのStateにコピーすることが可能です。以下のセクションで利用可能な2つの方法について説明します:「Copying State values to States in any State Group」「Copying State values within the same State Group」Copying State values to States in any State Groupこの方法を利用することで異なるState Group同士やオブジェクトタイプ同士でState値をコピー&ペーストすることができ、Master-Mixer、Actor-Mixer、およびInteractive Music階層間でのコピー&ペーストも可能です。ターゲットオブジェクトとして複数のオブジェクトを選択し ...
MIDIの活用
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MIDIファイルをActor-Mixer Hierarchyにインポートすることはできません。WAVクリップを作成するのと同じ方法で、MIDIクリップも作成できます。ファイルからクリップを作成する方法については「Populating tracks」を参照してください。MIDIファイルをドラッグ&ドロップでインポートするには:MIDIファイルを、Windows ExplorerまたはMac FinderからInteractive Music Hierarchyの任意の場所にドラッグする。Audio File Importerが開く。Importをクリックして、インポート操作を完了させる。注釈Audio File Importerダイアログをスキップするには、CTRLキーを押しながらドラッグ&ドロップします。Audio File Importerを使ってMIDIファイルをインポートするには:Project ...
プロジェクトを仕上げる
Wwiseヘルプ
ここでは、最終ミックスの作成方法、プロジェクトの多様な面のトラブルシューティングやシミュレーションの方法、ゲームのSoundBankやファイルパッケージの生成方法などに関する情報を紹介します。アウトプットの管理— オブジェクトの出力ルーティングの指定、User-Defined Auxiliary SendsやGame-Defined Auxiliary Sendsの利用、ボリューム調整のためのLoudness NormalizationやMake-up Gainの利用、ボイスパイプラインの理解、組み込みAudio Device、Secondary Output、そしてHDRの利用、オーディオファイルの変換、バス処理ステータスの理解、信号レベルのモニタリング、Master-Mixer Consoleの利用、Mixing Sessionの構築、Mixing Deskの活用。プラットフォームとランゲージのバージョン管理— ...
Profiling tips and best practices
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プロジェクトを開き、現在のSoundcasterセッションとMixing Deskセッションを空にして、Transport Controlにロードされているものを削除してから、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) ではなく、 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only) を使ってゲームへの接続を試みてください。注釈Wwiseは、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) を選択した状態でゲームに接続すると、Wwiseの表示内容がゲームの中身と確実に同期するために必要な全ての情報を、ゲームにプッシュします。This can take some time and use more memory in the game. 一方、 Profile and ...
DLC considerations and limitations
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ContainerSwitch ContainerBlend ContainerMusic Switch ContainerMusic Playlist ContainerMusic Segment Actor-MixerFolderWork Unit 例えば、以下のような階層の場合を考えます。WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2ContainerAが、メインリリースのSoundBank1に含まれていたとします。DLCで、Actor-Mixer Hierarchyの下に新しいコンテナを問題なく追加できます。WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2ContainerBSound1Sound2次に新しくSoundBank2を作成して、これにContainerBを追加するとします。
Property Editorを使って作業する
Wwiseヘルプ
Link Mixed 選択されたオブジェクトによっては異なるリンクステータスがあります。リンクされていたり、リンクされていなかったり、一部だけリンクされています。 RTPC Disabled「RTPC無効」 このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いていない。 RTPC Enabled「RTPC有効」 このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いている。例えば、ゲーム内の車のスピードを、Wwiseにおけるピッチのプロパティに直接、結びつけることができる。ゲーム中に車のスピードが加速すると、Wwise側のピッチもリアルタイムで上昇する。 RTPC Mixed ゲーム内のパラメータ値は、Multi ...
Contents Editorで作業する
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Link Mixed 選択されたオブジェクトによっては異なるリンクステータスがあります。リンクされていたり、リンクされていなかったり、一部だけリンクされています。 RTPC Disabled「RTPC無効」 このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いていない。 RTPC Enabled「RTPC有効」 このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いている。例えば、ゲーム内の車のスピードを、Wwiseにおけるピッチのプロパティに直接、結びつけることができる。ゲーム中に車のスピードが加速すると、Wwise側のピッチもリアルタイムで上昇する。 RTPC Mixed ゲーム内のパラメータ値は、Multi ...
Views
Wwiseヘルプ
「Audio Device Meter」 「Loudness Meter」 「Meter」 限定レイアウト 「SoundBank Manager」 「Master-Mixer Console」 それ以外は、以下のビューを全て、Viewsメニューから簡単に直接アクセスできます。 「Acoustic Texture Editor」 「Advanced Profiler」 「Attenuation Editor」 「Audio Device Editor: System」 「Audio Object 3D Viewer」「Audio Object List」「Audio Object Metadata」「Audio Object Meter」 ...
Sessionsタブ
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Mixing Sessions 全てのMixingセッションを仮想フォルダやWork Unit別にソートして表示したリスト。Mixing DeskでMixingセッションを見るには、セッションをダブルクリックする。 Control Surface Sessions 全てのControl Surface Sessionを仮想フォルダやWork Unit別にソートして表示したリスト。Control Surface BindingsでControl Surface Sessionを見るには、セッションをダブルクリックする。 関連トピック「Using the Project Explorer toolbar」「Creating Soundcaster ...
Capture Logで報告されるエラー
Wwiseヘルプ
Capture Logエラー「3D Audio Object limit exceeded; object will be mixed.」「AddOutput() needs unique Listeners for multi-instance outputs using the same Audio Device type.」「AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame set to a value that is not 256, 512, or 1024. 3D Audio will be disabled.」「AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame value unsupported by Opus hardware decoder. Supported size: 256, 512 and 1024. Opus will ...
アセットを納品する
Wwise Interactive Music
コンポーザーは、ステレオやサラウンドのサウンドミックス全体を納品するのではなく、構成内容の小さいピースで納品しましたが、そのほとんどがオーディオファイルとして、また場合によってはMIDIファイルとして納品されます。例えば、COMBATのギターの最初の4小節のバウンスが1つのファイル、次の4小節は別のファイル、といった具合です。特定ミュージックセクションの中の、特定の小節用のベースギターやシンセのパートなどに関しても、同じようにできます。 トラック毎にオーディオファイルを分けて納品するのは、場合によっては細かすぎることもあるでしょう。代りにドラムやパーカッションのパート、または複数のストリングのトラックをプレミックスして納品することもあり、これは一般的にステムミックス(stem mix)と呼ばれます。 一括エクスポートや一括名前変更に専用の上級機能が備わったDAWもあります。
バスの設定
Wwise Interactive Music
最初に、スティンガーのオーディオレベルを、音楽ミックスのメイン部分とは別に設定できるようにバス構成を作成します。Wwise 201 Musicバスの中に、バスを2つ追加するのです。 Master-Mixer Hierarchyで、Bossオーディオバスを縮小表示にしてから、Wwise 201 Musicバスの中に新しいオーディオバスを作成して、名前を201 Mainとします。 このバスを、Wwise 201ゲームマップのメイン音楽用にします。 Boss、Combat、Defeated、Explore、Story、Victoryの各オーディオバスを選択し、201 Mainオーディオバスの中にドラッグします。 音楽タイプ別のバスが全て、201 Mainオーディオバスにまとめられました。
オブジェクトを色分けする
Wwise Fundamentals
Wwiseの基本的なアプローチ 技能検定コース/モジュール/モジュール11:Actor- erを使ったオブジェクトの整理
ここではオブジェクトを色分けして、プロジェクトの整理をさらにすすめます。色分けの方法はほかにもありますが、先ほど作成したActor-Mixerグループに基づいて色分けしましょう。どのWwiseビューでオブジェクトを表示しても、そのオブジェクトが属しているカテゴリを簡単に特定できるようになります。 Items Actor-Mixerを右クリックして、Set Colorを選択します。 カラーセレクタが表示されます。 緑色の四角を1つクリックします。 Items Actor-Mixerを展開します。 親オブジェクトに割り当てた緑色がすべての子オブジェクトにも適用されていることが分かります。 残りのActor-Mixerは、Magicを青、Main Characterを紫、Monsterを赤に設定してから ...
オブジェクトをバスにアサインする
Wwise Fundamentals
新しいバスを作成しましたが、このままではActor-Mixer Hierarchy内のオブジェクトはMaster Audio Busに直接アサインされます。それらのオブジェクトを新しく作成したバスに割り当てましょう。 Project ExplorerでCube_Main_Themeオブジェクトを選択し、次にProperty EditorでRoutingを選択してからSet Output Busボタンをクリックします。 表示されるProject Explorer - BrowserでDefault Work Unit > Master Audio Busを展開し、Musicを選択してからOKをクリックします。 Project ExplorerからProperty EditorのOutput Busフィールドに、Busオブジェクトをドラッグ&ドロップする ...
Auxiliary Sendを設定する
Wwise Fundamentals
これまでの演習でAuxiliary Busを作成し、そのバスにRoomVerb Effectを挿入してリバーブを追加しました。ここではMain Character Actor-Mixer階層の下にある、すべてのオブジェクトに作成したバスをアサインします。これにより、通路内のメインキャラクタによって作り出されたサウンドにリバーブ効果が適用されます これには2つの方法があります。最初にユーザ定義を使った方法を紹介します。 Project ExplorerでMain Character Actor-Mixerを選択します。 Property EditorでRoutingを選択し、次にSet User-Defined Auxiliary Send 0ボタンをクリックします。 Project Explorer - Browserが表示されたら ...
空間化
Meta XR Audio Plug-in
Speaker Panning/3D Spatialization Mixが100に設定されている。これにより、サウンドがオブジェクトバスではなく、メインミックスに送られます。パススルーとアンビソニックのバスについても同じ手順を繰り返しますが、それぞれ該当するバスを選択します。マルチチャンネルのオーディオアセットをオーディオオブジェクトとすることも可能ですが、シンクプラグインがWwiseに対し、マルチチャンネルのストリームをモノラルのオーディオオブジェクトに分割し、LFEチャンネルがあれば無視するよう指示するため、注意が必要です。つまりシンクの利用可能なボイス数のうち、ステレオのオブジェクトアセットであれば2つ、5.1アセットであれば5つのオブジェクトというように使用します。サウンドをTransport Controlで再生します。SFXオブジェクトを再生中にMaster Audio Deviceを選択すると ...
トラブルシューティング
Meta XR Audio Plug-in
サウンドの「Positioning」タブで、「Speaker Panning / 3D Spatialization Mix」が100に設定されていることをご確認ください。これらが設定されていない場合、サウンドはオブジェクトバスではなくメインミックス経由で送られます。リバーブやリフレクションが全く聞こえない以下が適切にセットアップされていることをご確認ください:空間化したAudio SourceがMeta XR Audio Sinkにルーティングされていることをご確認ください。Meta XR Audio SourceのEnable SpatializationとEnable Acousticsが有効になっていることをご確認ください。Sink設定をチェックし、Reverb EnabledやEarly Reflections Enabledが有効になっていることをご確認ください。Audio SourceおよびSinkの設定 ...
Compositeトラック
Strataヘルプ
Composite Trackは、LayerやほかのComposite Trackの組み合わせの送信先となる親トラックです。Calloutsプロジェクトのトラックルーティングは、特定のニーズに合わせてミキシングしたCombat Calloutsバージョンを最大限正確にレンダリングできるようにしている点で付属のCombat Wallaコレクションと似ていますが、そこまで複雑ではありません。Composite Trackは複数あります。個々のCompositeトラックにサウンドが含まれるか含まれないかは、さまざまなコントロールトラックエンベロープ値に応じます。Composite Trackの色は常にホワイトです。Composite Mixed男性グループと女性グループの4サイズのレイヤーを組み合わせたものです。 Composite Male男性グループの4つのサイズのレイヤーです。
Sci-Fi Weaponsコレクション特有のトラックレイヤー
Strataヘルプ
ループコンポジットを含む武器ショットの完全なミックスが必要な場合は、3つのコンポジットを組み合わせた長さのMain Mixのレンダーが必要です。 Basic Layer 1ボディBodyレイヤーはメインショットの特徴を表します。大きさ、種類、機能などを表現するために役立ちます。これ単体を標準的な距離サウンドエフェクトとして使用することも可能です。Basic Layerのトラックはすべてイエローのカスタムカラーとし、薄い色と濃い色を交互に使用します。 Weight Layer 2 MechanicMechanicレイヤーは発砲時に武器の内部で動く引き金やその他の部品の機械的な動きを表します。別々にレンダリングすることでランダムなラウドネス、タイミング、ピッチなどを追加して全体的に多様性を生み出せます。
AkEvent をInspectorで使う
Wwise Unityインテグレーション
Wwise Unity Integration Documentation AkEvent をInspectorで使う 注記: AkAmbientはマルチポジショニングを許可することで、AkEventをビルドします。 Trigger On: このWwise Eventを設定できるUnityイベントのリストが表示されます。複数のUnityイベントを選択することが可能で、その場合はフィールドに "Mixed…" と表示されます。これ以外のイベントでも可能です。いつでもコードのどこからでも、 AkUnitySoundEngine.PostEvent をコールしてイベントを設定できます。また、トリガーのコードを自分で書いて、同僚のリストにも表示されるようにできます。 Wwiseイベントのトリガーを追加する を参照してください。 Action On Event: Wwiseで定義されたイベントパラ ...