Wwise 기본 과정

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오디오 스트리밍하기

메모리 사용을 줄이는 또 다른 방법은 한 번에 게임 시스템의 RAM에 오디오 파일의 일부만 올리는 것입니다. 이것을 스트리밍이라고 합니다. 스트리밍은 광 디스크나 하드 드라이브와 같은 저장된 메모리에서 직접 오디오를 재생할 수 있습니다. 스트리밍은 음악과 같이 몇 분 길이의 큰 오디오 파일에 특히 효과적입니다.

스트리밍의 단점은 게임 엔진이 사운드를 호출할 경우 사운드가 시작되기 전에 약간의 지연(레이턴시)이 발생할 수 있다는 점입니다. 이는 파일을 찾고 스트리밍을 시작하는데 시간이 걸리기 때문입니다. 얼음 보석 발사 소리의 경우 레이턴시가 티날 수 있지만 계속 재생되는 배경 음악의 경우에는 문제 없이 작동합니다.

스트리밍의 또 다른 단점은 한 번에 스트림에서 읽을 수 있는 데이터의 총량에 제한이 있으며 동영상과 같은 게임의 다른 요소들이 해당 스트림의 대역폭을 두고 경쟁할 수 있다는 점입니다.

Cube의 배경 음악은 DCP_the_core SoundBank에 포함되어 있으며 현재 메모리 예산을 초과한 상태입니다. 음악을 스트리밍하여 메모리 절약에 도움이 되는지 확인해 봅시다.

  1. Project Explorer에서 Cube Main Theme 오브젝트를 선택하세요.

  2. Property Editor에서 Sound SFX를 선택하고 Stream 그룹에서 Enable을 클릭하세요.

    이제 일부 오브젝트를 제외하고 메인 테마를 스트리밍하여 충분한 메모리를 절약했는지 확인하기 위해 SoundBank를 다시 생성해봅시다.

  3. 메뉴 바에서 Layouts > SoundBank (F7)을 클릭한 다음 Generate All을 클릭하세요.

  4. 처리 과정이 완료되면 Generating SoundBanks 대화 상자에서 Close를 클릭하세요.

    SoundBank Manager에서 확인해보니 음악을 스트리밍하는 것이 정말 큰 영향을 주었네요! 26,000,000 바이트만큼 초과했던 DCP_the_core SoundBank가 이제 6,000,000 바이트 예산의 반 정도만 사용하고 있습니다. Main SoundBank의 크기도 몇 가지 오브젝트를 제외했기 때문에 약간 줄어들었습니다.

  5. 메뉴 바에서 Layouts > Designer (F5)를 클릭해서 다음 단원을 준비해 봅시다.

잘하셨습니다! 19단원을 완료하여 두 개의 SoundBank 크기를 모두 메모리 예산 내로 맞추는 데 성공했습니다. 이 단원에서는 먼저 각 SoundBank에 최대 크기를 할당하여 이를 초과할 경우 Wwise가 경고를 표시하도록 했습니다. 그 다음 몇 개의 오디오 파일을 Vorbis 포맷으로 변환하여 더 적은 공간을 사용하도록 했습니다. 그런 다음 Random Container에서 일부 Sound SFX 오브젝트를 제외했습니다. 이로 인해 다양성이 줄어들었지만 그렇게 큰 차이는 없었습니다. 마지막으로 메인 테마 음악을 스트리밍하기로 했습니다. 스트리밍은 더 적은 메모리를 사용하고 음악에서 레이턴시도 미미하기 때문에 문제가 되지 않습니다.

다음 20단원: 사운드 디자인 최적화하기에서는 게임 성능을 모니터링하고 최적화하는 방법을 배워봅시다.


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