성능 최적화 및 모바일 고려 사항

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여러 개의 SoundBank

보통 소규모 Wwise 프로젝트의 경우 SoundBank가 하나만 있어도 괜찮습니다. 하지만 프로젝트 규모가 커지면 SoundBank의 메모리 사용량이 문제가 될 수 있습니다. 그럴 경우 오디오 콘텐츠를 부분적으로 나누어 필요한 것만 불러와야 합니다. 그러기 위해서는 게임 구조를 이해하고 콘텐츠가 로드되는 방식을 이해해야 합니다. 오디오 콘텐츠를 보다 작은 SoundBank로 적절히 구분하려면 이 부분을 이해하는 것이 중요합니다.

SoundBank Manager로 가서 WAG에서 SoundBank의 오디오 콘텐츠를 구분하는 방식을 알아봅시다.

  1. Layouts 메뉴에서 SoundBank를 선택하세요.

SoundBank Manager에서 현재 WAG 안에 있는 SoundBank의 목록이 보입니다. SoundBank 목록 열에 네 개의 Work Unit과 All_In_One라는 한 SoundBank가 있습니다. 각 Work Unit은 오디오 콘텐츠를 구분하는 여러 방식을 보여줍니다.

[참고]

아래 이미지는 여러분이 이 강의에서 생성할 SoundBank를 포함한 WAG Wwise 프로젝트 안에 있는 모든 SoundBank를 보여줍니다.

  • All_In_One: 이 SoundBank는 Wwise 프로젝트에 있는 모든 Event를 담고 있습니다. 이 SoundBank는 이 자격증 과정과 WAG 개발 때만 사용되는 일시적인 SoundBank입니다. 수많은 게임 스튜디오가 이 방법을 사용하여 개발을 시작합니다. 게임의 윤곽이 잡히기 전에는 오디오 콘텐츠를 구분하기가 힘들 수 있기 때문이죠.

  • General: 일부 구성 요소는 로드/언로드될 수 있지만 지속해서 로드해 놓아야 하는 사운드도 있습니다 ( 색으로 표시).

    이 Work Unit 안에는 Region이나 Context SoundBank 안에 들어갈 수 없는 Event가 들어갈 General SoundBank가 있습니다. 음악이나 플레이어 사운드의 경우 언제든지 재생될 수 있기 때문에 계속 로드되어 있어야 합니다.

  • Region: 이 Work Unit은 WAG의 각 지역에 사용할 SoundBank를 담고 있습니다 ( 색으로 표시).

    예를 들어 WAG Unity 프로젝트는 다양한 씬으로 구분되어 있으며 각 씬은 개별적인 SoundBank와, 관련 오디오 스크립트를 담고 있습니다. 플레이어가 특정 지역 안으로 들어가면 해당 지역의 SoundBank가 로드됩니다. 마찬가지로 플레이어가 해당 영역에서 나가면 해당 SoundBank가 언로드되어 메모리 공간이 비워집니다.

    위의 이미지에서 WAG Unity 프로젝트의 Main Scene에 Region Trigger가 투명한 모양으로 시각화된 것이 보이실 거예요. 이 투명한 것은 SoundBank가 로드되어야 하는 지역을 의미합니다. 그래서 Player가 어떤 지역 안으로 들어가면 해당 Soundbank가 로드됩니다. 이 Region Trigger는 게임에서 눈에 보이지 않습니다.

  • Context: 이 Work Unit은 특정 맥락에서 로드되는 모든 SoundBank를 담고 있습니다 ( 색으로 표시).

    예를 들어 Quest SoundBank는 현재 진행 중인 퀘스트를 따라서 로드됩니다. Quest 6을 시작하면 Quest_05 SoundBank가 언로드되며 Quest_06 SoundBank가 로드됩니다. 마찬가지로 'DLC' Work Unit도 특정 요구 사항을 완료할 경우에만 로드됩니다.

WAG에서는 이 SoundBank 구조가 가장 알맞을 수도 있지만 다른 게임의 프로젝트 구조는 다를 것입니다.


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