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Event Action의 Scope 정의하기

Event를 생성할 때에는 반드시 각 Action에 대한 Scope를 정의해야 합니다. Scope는 게임상의 오브젝트에 Action이 적용되는 범위를 지정합니다. Scope는 모든 게임 오브젝트에 전역적(global)으로 적용하거나 아니면 Event를 유발한 특정 게임 오브젝트에 한정하여 적용할 수 있습니다. 어떤 Action은 Scope를 선택할 수 있고 어떤 Action은 Scope가 미리 정해져 있습니다.

예를 들어 플레이어가 게임에서 나가 메뉴로 이동할 때에 대한 Event를 만들었다고 가정합시다. 이 Event는 'Enter_Menu' 사운드를 재생하며 플레이어에 연관된 모든 사운드를 일시 정지시키고 State를 'Menu'로 설정합니다. 그리고 'Menu' State는 Master Audio Bus의 볼륨을 20dB만큼 줄이고 'Music' Audio Bus의 볼륨을 20dB만큼 증가시키도록 설정되었습니다.

이러한 Event Action의 Scope는 각각 다음과 같이 설정되어야 합니다.

Event Action

Scope

설명

Play > Menu_Enter

Game Object

Play Event는 항상 단일 게임 오브젝트에 의해 유발되기 때문에 Scope가 Game object로 설정되었습니다.

Pause All

Global 또는 Game Object

이 상황에서 Event를 호출하는 Game Object는 바로 플레이어입니다. 플레이어와 연관된 사운드를 일시 정지하면 메뉴를 둘러볼 때 방해가 되는 소리를 제거할 수 있습니다. 그렇기 때문에 Global Scope로 지정할 수도 있지만, 여기에서 Game Object Scope로 지정하면 플레이어가 게임상의 다른 사운드를 여전히 들을 수 있습니다.

Set State > Menu

Global

Set State의 Scope는 항상 Global입니다. 왜냐하면 Set State는 프로젝트에서 State가 발견되는 모든 곳에 State를 적용하기 때문입니다. 이 상황에서는 'Menu' State가 Master Audio Bus와 'Music' Audio Bus에 설정되어 있습니다. Master Audio Bus에서는 볼륨이 감소하고 'Music' Audio Bus에서는 볼륨이 증가합니다.

[참고] 참고

이 예시는 가장 적합한 사운드 디자인이 아닌 Scope를 설명하는 목적으로 제작되었습니다. 현실에서는 두 버스가 믹싱을 하면서 볼륨 변경을 적용할 때 아주 짧은 지연이 일어날 수 있기 때문에 틱 하는 소리(click)나 지직거리는 소리가 들릴 수 있습니다. 뿐만 아니라 'Music' Audio Bus에 선형 Effect가 걸려 있을 경우 일정한 볼륨의 유지가 보장되지 않습니다. 하지만 이 경우 Bypass Effect Action을 사용할 수 있습니다.


Event의 Scope를 정의하는 방법:

  1. Scope 목록에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택합니다.

    • Game object: Event Action을 해당 Event를 유발한 게임 오브젝트에 적용합니다.

    • Global: Event Action을 모든 게임 오브젝트에 적용합니다.


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