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알림: 고객님의 주요 출시 버전( 2019.2.15.7667 )에 해당하는 최신 설명서로 이동했습니다. 특정 버전의 설명서를 보시려면 Audiokinetic 런처에서 오프라인 설명서를 다운로드하고 Wwise Authoring의 Offline Documentation을 확인하세요.
Wwise Unreal Integration Documentation
Unreal에서 Wwise Spatial Audio 사용하기

이 튜토리얼은 Unreal Wwise 통합에서 제공하는 Spatial Audio 기능을 설명합니다. 이 튜툐리얼에서는 게임에 공간 음향을 통합하는 작업 과정을 설명하며 Wwise 저작 도구에서 공간 음향 기능 (예: 3D 버스, 3D로 공간화된 Sound SFX, Reflect Effect 플러그인) 초기화하기에 대한 기술적인 정보를 제공합니다.

이 튜토리얼은 여러 섹션으로 구분되어 있습니다. A - Spatial Audio 튜토리얼 준비 'A'에서는 프로젝트 준비하기를 도와주며 그 후의 각 섹션에서는 각 Spatial Audio 기능을 다룹니다. 이 섹션은 각각 따로 실행해볼 수 있습니다.

참고: 섹션에서 Reflect 플러그인을 사용하는 사운드뱅크를 생성하려면 알맞은 라이선스가 필요합니다.

A - Spatial Audio 튜토리얼 준비

참고: 모든 튜토리얼의 매개 변수가 있는 맵은 Wwise 런처에서 제공하는 Unreal Demo Game의 일부로 제공됩니다. 해당 맵을 따라해보시려면 이 섹션을 스킵하셔도 됩니다. 이 맵의 이름은 SpatialAudioTutorialMap입니다.

A.1. 새로운 프로젝트 만들기

작업 환경을 빌드하려면 아래 단계를 실행해주세요 (Wwise 2019.2와 Unreal 4.24 사용에 따라).

  1. Epic 런처에서 Unreal을 시작하세요.
  2. 새로운 Unreal Project C++ Blank 프로젝트를 생성하세요 (스타터 콘텐츠 없이).
  3. Unreal을 닫으세요.
  4. Wwise 런처를 시작하세요.
  5. Wwise를 설치하세요.
  6. Unreal Engine 탭을 선택하세요.
  7. Integrate Wwise into Project... 버튼을 클릭하세요.
  8. Open in Wwise 버튼을 사용하여 Wwise를 시작하세요.
  9. Open in Unreal 버튼을 사용하여 Unreal을 시작하세요.

A.2. Wwise 프로젝트 준비

튜토리얼에서는 재생할 Sound SFX와 이 사운드를 재생할 Event가 필요합니다.

  1. Wwise 프로젝트에서 Actor-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit 안에 새로운 Sound SFX를 만들고 사운드를 가져오세요.
    1. General Settings 탭에서 Use game-defined auxiliary sends를 반드시 활성화해주세요.
      Sound SFX 만들기
    2. Positioning 탭에서 Listener Relative Routing을 활성화하고 3D Spatialization을 Position + Orientation으로 설정한 후 Max 거리가 5000인 Attenuation을 추가하세요.
      3D Spatialization을 Position + Orientation으로 설정
  2. Actor-Mixer Hierarchy 안에 있는 Sound SFX를 우클릭한 후 New Event > Play를 선택하세요.
    사운드 Event 만들기
  3. 프로젝트를 저장하세요.

A.3. Unreal 프로젝트 준비하기

  1. 원하는 방식으로 바닥을 만든 후 두 개의 공간이 있는 건물을 세우고 바깥에 장애물을 배치하세요. SpatialAudioTutorialMap에는 이 빌딩에 사용할 커스텀 메쉬와 밖에 있는 장애물에 사용할 기본 정육면체 고정 메쉬 컴포넌트가 제작되어 있습니다.
  2. 씬에 이미터를 배치하세요.
    1. 이전 하위 섹션에서 만든 Event를 Waapi 피커에서 Content Browser로 드래그하세요.
      Wwise Picker에서 Content Browser로 드래그하기
      1. Content Browser에서 Event를 더블 클릭하고 SoundBank 목록에서 새로운 SoundBank를 직접 만드세요.
        SoundBank 만들기
        SoundBank 선택하기
    2. 해당 Event를 씬으로 드래그하여 새로운 AkAmbientSound 액터를 만드세요.
      1. 한 액터는 바깥에 배치하고 다른 액터는 각 공간 안에 배치하세요.
        SpatialAudioTutorialMap
  3. Blueprints 메뉴에서 Level Blueprint를 열고 'Event BeginPlay'와 'Event Tick'을 제거하세요.
    1. 사용자 입력을 통해 이벤트를 트리거하세요.
      1. 새로 만든 AkAmbientSound를 World Outliner에서 블루프린트로 드래그하세요.
      2. AkAmbientSound 노드에서 'Post Associated Ak Event"' 함수를 찾으세요.
      3. 블루프린트 배경을 우클릭하고 'Left Mouse Button'을 검색하세요.
      4. Pressed 배출구를 'Post Associated Ak Event' Exec와 연결하세요.
    2. 모든 AkAmbientSound 요소에 동일한 단계를 반복하세요.
      환경음을 트리거할 사용자 입력 추가하기
    3. Level Blueprint를 저장하고 닫으세요.

A.4. 셋업 검토하기

  1. 상위 메뉴에서 Build > Generate SoundBanks....를 선택하여 Windows용 SoundBank를 생성하세요.
    1. Output Log에서 뱅크가 성공적으로 생성되었는지 확인하세요.
      빌드 메뉴에서 SoundBank 생성 확인하기
  2. 씬을 시작하세요. 버튼을 반복적으로 누르면 3D로 공간화된 사운드가 들립니다.
  3. Wwise Authoring에 연결하고 Profiler 레이아웃 (단축키 F6)을 여세요.
    1. 씬에서 사운드를 재생하면 아래와 비슷한 그래프가 보입니다.
      Outside 버튼 Voices Graph

B - 반사

이 섹션에서는 Spatial Audio Geometry를 사용하여 Reflect 플러그인으로 반사적 표면을 전송해봅시다. 그렇게 하면 음향 환경에서 소리의 전달을 통해 초기 반사를 시뮬레이션할 수 있습니다.

B.1. Wwise 프로젝트

  1. 기본 Acoustic Texture와 초기 반사 Auxiliary Bus의 프리셋에 접근하려면 Reflect Factory Asset을 가져와야 합니다.
    1. Project > Import Factory Assets...로 이동하세요
    2. Reflect를 선택하고 OK를 누르세요.
  2. 기본 프리셋을 사용하여 초기 반사 Auxiliary Bus를 만드세요.
    1. Master-Mixer Hierarchy에서 Master Audio Bus를 우클릭하세요
    2. New Child > Presets로 가서 Early Reflection Auxiliary Bus를 선택하세요
      1. Effects 탭에서 효과를 더블 클릭하세요
        1. Max Distance를 최소 5,000으로 설정하세요. 이 값은 A.2. Wwise 프로젝트 준비 에서 설정한 사운드의 최대 거리 감쇠값입니다.
        2. Sound의 Speed를 34,500으로 설정하세요
          Reflect Speed of Sound와 Max Distance 설정하기
  3. A.2. Wwise 프로젝트 준비 에서 만든 사운드의 Sound SFX Sound Property Editor로 이동하세요.
    1. General Settings 탭에서 Reflect Effect under Early Reflections를 사용하는 새로운 Auxiliary Bus를 만드세요.
      Wwise의 사운드에서 Reflect 활성화하기
  4. 프로젝트를 저장하세요.

B.2. Unreal 프로젝트

이 프로젝트에서 건물, 바닥, 장애물이 소리를 반사시키도록 만들어야 합니다. 이렇게 소리를 반사시키는 방법에는 AkSpatialAudioVolume이나 AkGeometryComponent를 사용하는 두 가지 방법이 있습니다.

AkGeometryComponent는 고정 메쉬 액터에 추가할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 고정 메쉬 지오메트리를 공간 음향으로 자동 전송합니다. 또한 간단한 충돌 메쉬를 전송하도록 설정할 수도 있습니다. 이 컴포넌트는 단순한 모양에 사용하는 것이 적합합니다. 너무 많은 삼각형을 공간 음향으로 전송할 경우 계산이 복잡해지기 때문에 삼각형의 개수를 제한하는 것이 좋습니다.

AkSpatialAudioVolume은 브러쉬 볼륨입니다. 이 볼륨은 오브젝트 주위에 직접 추가하고 변형해야 합니다. 고정 메쉬가 복잡할 경우 이 볼륨을 사용하여 메쉬 주변으로 간단한 모양을 만들 수 있습니다.

  1. SpatialAudioTutorialMap에서 이 장애물은 기본 고정 메쉬입니다. 이 메쉬에 AkGeometryComponent 를 손쉽게 추가할 수 있습니다.
    1. 액터를 클릭하고 Add Component를 클릭하세요. Ak Geometry를 선택하세요.
      1. Geometry 섹션에서 Simple Collision을 선택하세요
        AkGeometryComponent
  2. 바닥에도 동일한 단계를 반복하세요.
  3. SpatialAudioTutorialMap에서 이 건물은 커스텀 메쉬로 제작되었습니다. 건물의 모양이 AkGeometryComponent를 사용할 정도로 충분히 기본적이지만 이 튜토리얼에서는 AkSpatialAudioVolume 을 사용해봅시다. AkSpatialAudioVolume을 사용할 경우 유일한 단점은 건물의 문이 있는 위치에 열린 부분을 만드는 것이 꽤나 지루한 작업이라는 것입니다.
    1. 세 개의 AkSpatialAudioVolume 을 씬 안으로 드래그하세요
      1. 한 볼륨은 건물의 외벽 주변에 두세요.
      2. 나머지 두 개는 각 공간의 내벽 주변에 두세요.
      3. 세 개의 AkSpatialAudioVolume 에서 'Enable Surface Reflectors'가 모두 활성화되었는지 확인하세요.
        1. 'Enable Room'과 'Enable Late Reverb'는 선택하지 않은 채로 두세요. 이 부분에 대해서는 C - 공간과 포털 에서 더 다루도록 하겠습니다.
          Enable Surface Reflector가 활성화된 Spatial Audio Volume

B.3. 셋업 검토하기

  1. SoundBank를 생성하세요.
  2. 씬을 시작하고 Wwise Authoring에 연결하세요.
    1. Advanced Profiler의 Voices Graph 뷰에서 Reflect Effect를 사용하는 새로운 보조 센드가 보입니다.
      1. 플레이어의 시작 위치에서 바깥에 배치된 사운드를 재생하세요.
        Reflect를 사용하는 Outside 버튼 Voices Graph
        참고:
        플레이어가 바깥에 있을 때 공간 안에 있는 사운드 중 하나를 재생하면 아무 소리도 들리지 않으며 반사 전송도 보이지 않습니다. 그 이유는 건물과 각 공간 주변에 닫힌 AkSpatialAudioVolume을 만들어두었기 때문입니다. 이 볼륨의 브러쉬 오브젝트를 변경하거나 Spatial Audio Portal (C - 공간과 포털 참고)을 사용하면 공간에서 열린 부분을 만들 수 있습니다.
      2. 다음 단계로 넘어가기 전에 Profiler Settings 뷰를 열어서 Spatial Audio가 활성화되었는지 확인하세요.
    2. Game Object Profiler 레이아웃 (단축키 F12)으로 이동하세요.
      1. 플레이어 카메라와 세 이미터를 주시하세요.
      2. Game Object 3D Viewer에서 서로 다른 반사적 표면이 보입니다.
      3. 사운드를 재생하면 초기 반사가 레이가 표시되어 사운드가 들려오는 위치를 보여줍니다.
        초기 반사를 보여주는 Game Object 3D Viewer
      4. 레이가 보이지 않을 경우 Game Object 3D Viewer Settings에서 Reflection Paths가 활성화되었는지 확인하세요.
        초기 반사를 보여주는 Game Object 3D Viewer
참고:
Game Object 3D 뷰어에서 지오메트리가 보이지 않을 경우 Monitor Queue Pool Size를 늘여야 할 수 있습니다. 이 설정은 초기화 설정 에 있습니다.

C - 공간과 포털

실제 음향 환경에서는 닫힌 공간에 있는 사운드가 문이나 창문과 같은 열린 부분을 통해 전달됩니다. Spatial Audio Room과 Portal은 공간 안에서 포털만을 통해 소리를 방사하여 이 효과를 시뮬레이션합니다.

C.1. Wwise 프로젝트

  1. Wwise 프로젝트에서 각 공간에 새로운 Auxiliary Bus를 만드세요.
    1. 하위 Auxiliary Bus를 추가하려는 곳을 우클릭하세요
    2. New Child > Presets로 가서 Room Auxiliary Bus를 선택하세요
      1. Effects 탭에서는 RoomVerb Effect를 변경할 수 있습니다.
        Auxiliary Bus에 잔향 효과를 추가하세요
  2. A.2. Wwise 프로젝트 준비 에서의 Sound SFX로 이동하세요.
    1. Positioning 탭에서 'Enable Diffraction' 체크 상자가 선택되었는지 확인하세요.
      Wwise에 있는 사운드에 회절 활성화하기
  3. 프로젝트를 저장하세요.

C.2. Unreal 프로젝트

  1. Unreal에서 새로운 Auxiliary Bus를 Waapi Picker에서 Content Browser로 드래그하세요.
    1. 이 Auxiliary Bus를 더블 클릭하여 뱅크를 지정하세요.
  2. B.2. Unreal 프로젝트 에서 만들었던 각 공간에 배치된 AkSpatialAudioVolume을 선택하세요.
    1. 'Enable Late Reverb'와 'Enable Room'이 모두 활성화되었는지 확인하세요.
    2. Late Reverb Section에서 새로 가져온 Auxiliary Bus를 Content Browser에서 Aux Bus 매개 변수로 드래그하세요.
  3. 두 개의 AkAcousticPortal을 추가하세요.
    1. 건물의 열린 부분 주변에 배치하세요.
    2. 포털을 선택하고 'Ak Acoustic Portal' 섹션에서 포털의 초기 상태를 Open 으로 설정하세요.
      음향 포털을 씬 안으로 드래그하기
참고: AkAcousticPortal은 반드시 이 포털이 서로 연결할 공간이 지역적 Y 축에 배치될 수 있는 방향으로 향해야 합니다. 포털을 선택하면 노란색 리본이 포털 주변에 표시되어 확인하기 쉽도록 해줍니다. 노란색 선은 앞뒤 구역 간의 구분을 표시합니다. 공간이 서로 겹칠 경우 우선 순위가 가장 높은 공간이 선택됩니다.

C.3. 셋업 검토하기

  1. Windows용 SoundBank를 생성하세요.
  2. 씬을 시작하고 시작 위치에 머무르세요. 이제 두 공간 안의 사운드를 트리거하면 사운드가 들립니다.
  3. Wwise Authoring에 연결하고 Game Object Profiler 레이아웃 (단축키 F12)으로 이동하세요. Game Object 3D Viewer에서 다음을 확인하세요.
    1. 새로운 포털이 보입니다.
    2. 각 이미터 아래 이미터가 배치된 공간이 보입니다.
    3. 공간에서 리스너가 이동하면 공간도 변경됩니다.
      Room과 Portal의 사용을 보여주는 Game Object 3D Viewer
    4. 리스너와 다른 공간에서 사운드를 재생할 경우 (직접 보이지 않을 경우):
      1. 포털이 반사적 표면을 뚫기 때문에 사운드가 들립니다.
      2. 초기 반사 경로가 포털을 통과하는 것이 보입니다.
      3. 포털의 모서리에서 소리 전달 경로가 회절하는 것이 보입니다.
        Spatial Audio 경로가 Game Object 3D Viewer에 표시됨
참고:
세계 안에 한 개 이상의 공간 음향 공간이 있을 경우 공간 음향 공간이 제공하는 추가 정보를 사용할 수 있도록 차단/방해 알고리즘의 작동 방식이 변경됩니다. 이미터와 리스너 간의 시선 차단 시험이 실패할 경우 다음 중 하나가 실행됩니다.
  • 리스너와 이미터가 동일한 공간에 있을 경우 Wwise 차단 필터 (원본 경로만)가 설정됩니다.
  • 이미터와 리스너가 서로 다른 공간에 있을 경우 Wwise 방해 필터 (변조와 원본 경로 모두)가 설정됩니다.
  • 공간 음향 공간이 없을 경우 이 알고리즘은 리스너가 직접 볼 수 없는 모든 사운드가 차단되었다고 가정하며 Wwise 차ㄴ단 필터 (변조와 원본 경로 모두)가 설정됩니다.

Wwise에서는 Project Settings의 Obstruction/Occlusion 탭에서 포털 그림자 구역의 필터 반응을 정밀하게 조정할 수 있습니다.

방해 볼륨 곡선
방해 LPF 곡선

C.4. 포털과 잔향

Portal을 통해 방사되는 사운드는 현재 리스너가 있는 공간 안으로 울릴 수 있습니다. 아래 단계는 이 잔향이 Spatial Audio Tutorial 맵에서 구성되는 방식을 보여줍니다.

  1. Wwise 프로젝트에서,
    1. 해당 Room Verb에 사용되는 Auxiliary Bus를 찾으세요. 다른 공간 잔향으로 제공하고자 하는 소리가 방사되는 공간에 사용되는 Room Verb를 말합니다.
      1. Auxiliary Bus Property Editor의 General Settings에서 'use game-defined auxiliary sends'가 활성화되었는지 확인하세요.
        공간 Auxiliary Bus의 'Use game-defined auxiliary sends'를 활성화하세요.
  2. Soundbank를 생성하고 씬을 시작한 후 Wwise Authoring에 연결하세요.
  3. 보조 센드가 활성화된 공간 안에서 사운드를 재생하고 이 보조 센드와 통신하도록 설정된 공간으로 이동하세요.
    1. 방사되는 사운드의 변조된 부분이 리스너가 있는 공간의 잔향도 제공하는 것을 볼 수 있습니다.
      SmallRoom 잔향이 LargeRoom 잔향으로 제공됨.

C.5. 공간음

경우에 따라 공간 안에 웅웅거리는 소리나 에어컨 소리와 같은 특정한 환경음이 있을 수 있습니다. 이 공간음을 재현하려면 Spatial Audio Room 게임 오브젝트에 이벤트를 게시할 수 있습니다. 리스너가 공간 안에 있을 경우 이 사운드는 리스너의 위치에 지정됩니다. 리스너가 다른 공간에 있을 경우 리스너는 해당 공간과 리스너의 위치를 연결해주는 포털을 통해 이 공간음을 들을 수 있습니다.

  1. Wwise 프로젝트에서,
    1. 공간음에 사용할 새로운 Sound SFX를 만드세요.
      1. 사운드를 잔향으로 전송하려면 'Use game-defined aux sends'를 활성화하세요.
      2. 원할 경우 거리 감쇠 곡선에 감쇠를 추가하세요.
    2. Sound SFX를 우클릭하고 New Event > Play를 선택해서 공간음을 재생하는 재생 이벤트를 만드세요.
  2. Unreal에서,
    1. 이전 하위 섹션에서 만든 Event를 Waapi 피커에서 Content Browser로 드래그하세요.
    2. 이 이벤트를 공간 중 하나의 Ak Event 섹션 아래 있는 Ak Audio Event 매개 변수에 추가하세요.
      1. Aux Send Level을 조정하여 사운드의 일부가 공간의 잔향으로 제공되도록 하세요.
      2. Auto Post 상자를 선택하면 BeginPlay에서 공간음 이벤트가 게시되도록 할 수 있습니다. 혹은 보통 게임 오브젝트에서 이벤트를 게시하는 데에 사용되는 동일한 블루프린트 함수를 호출할 수도 있습니다.
        Room이 활성화된 Spatial Audio Volume의 AkEvent 섹션.
    3. Spatial Audio Tutorial 맵에서는 Level Blueprint에 블루프린트 함수를 사용하여 공간음을 활성화하고 비활성화했습니다.
      1. 공간음이 있는 AkSpatialAudioVolume을 World Outliner에서 선택한 후 Level Blueprint를 우클릭하여 레퍼런스를 생성하세요.
      2. 레퍼런스에서 연결을 드래그하고 'Post Associated Ak Event'를 검색하세요.
      3. 동일한 방식으로 Stop 함수도 검색하세요.
      4. 키 누름을 입력 노드로 추가하세요.
        Level Blueprint에서 공간음 재생/중단
  3. SoundBank를 생성하세요.
  4. 씬을 시작하고 Wwise Authoring에 연결하세요.
  5. 공간음이 있는 공간으로 이동한 후 키를 눌러서 공간음을 시작하세요. 소리가 들리는지 확인해보세요.
    1. Advanced Profiler 뷰에서 해당 이벤트가 재생되는 것이 보입니다.
      공간음이 재생될 경우를 나타내는 Advanced Profiler 뷰
    2. 3D Game Object Viewer에서 리스너가 움직임에 따라 공간 게임 오브젝트를 확인할 수 있습니다.
      1. 리스너가 공간 안에 있으면 리스너의 위치에서 공간음이 재생됩니다. 공간 게임 오브젝트가 리스너 게임 오브젝트를 따르는 것이 보입니다.
      2. 리스너가 다른 공간에 있을 경우 공간 게임 오브젝트가 포털에 배치되며 공간 게임 오브젝트와 리스너 게임 오브젝트 간에 경로가 그려집니다.
        Game Object 3D Viewer에서 공간 게임 오브젝트를 보세요

D - 회절

이미터와 리스너 간의 시선이 오브젝트에 의해 방해될 경우 Spatial Audio는 오브젝트를 피해가는 회절 경로를 생성하여 현실적인 작동 방식을 시뮬레이션합니다. 모서리 사이 경로의 각도에 따라 해당 사운드는 방해에 의해 감쇠됩니다.

참고:
Spatial Audio 회절을 사용할 경우 언리얼 엔진에서의 방해/차단을 비활성화해야 합니다. 이미터의 Occlusion Refresh Interval을 (AkComponent) 0으로 설정하세요.

SpatialAudioTutorialMap에서 밖에 있는 장애물과 건물의 외벽에 Spatial Audio 회절을 추가할 수 있습니다.

  1. Wwise 프로젝트에서 회절을 사용하려는 이미터에 의해 방사되는 Sound SFX에 회절이 활성화되어 있는지 확인하세요.
    1. Sound Property Editor의 Positioning 탭에서 Diffraction을 활성화하세요.
  2. Unreal에서,
    1. 회절이 활성화된 사운드를 방사할 각 AkAmbientSound 액터를 클릭하세요.
      1. Occlusion Refresh Interval을 0으로 설정하세요.
    2. 건물의 외벽에 있는 AkSpatialAudioVolume을 클릭하세요.
      1. Acoustic Surface Properties 섹션에서 체크 상자를 선택하여 Diffraction을 활성화하세요.
    3. 밖에 있는 장애물의 고정 메쉬를 클릭하세요.
      1. Geometry 섹션에서 Diffraction아래 있는 체크 상자를 선택하여 Diffraction을 활성화하세요.
  3. SoundBank를 생성하세요.
  4. 게임 재생을 시작하고 Wwise에 연결하세요.
    1. 회절이 활성화된 사운드가 리스너로부터 방해될 경우 회절이 활성화된 지오메트리와 회ㄹ절 경로에서 회절 모서리를 확인할 수 있습니다.
      Game Object 3D Viewer에서 회절 경로가 표시되어 있음

E - 전달

오브젝트가 이미터와 리스너 간에 나타날 경우 사운드가 오브젝트를 통과할 수 있습니다. Spatial Audio는 사운드의 직접 경로에 차단 필터를 적용하여 이 현상을 모방합니다. 0~1 범위의 값을 가지는 차단값은 AkSpatialAudioVolume이나 AkGeometry 컴포넌트에 적용할 수 있습니다. 그런 다음 이 차단값이 프로젝트의 차단 곡선에 따라 연관된 필터가 적용되는 Wwise로 전송됩니다. 보통 값이 1.0일 경우 완전히 차단되며 값이 0.0일 경우 사운드가 지오메트리를 통과하여 전달될 수 있습니다.

  1. Spatial Audio Init Settings에서 Transmission을 활성화하세요
    Spatial Audio Init Settings
  2. 사운드의 전달값은 사운드가 이미터로부터 리스너로 직접 경로를 통해 이동하는 공간 음향 지오메트리나 공간의 최대 차단값입니다.
    1. AkSpatialAudioVolume 컴포넌트에서는
      1. 컴포넌트가 표면 반사기를 활성화할 경우 차단값을 각 음향 표면에 연결할 수 있습니다.
        각 음향 표면의 차단값
      2. 컴포넌트가 공간을 활성화할 경우 차단값을 Wall Occlusion 안에 있는 공간의 벽에 연결할 수 있습니다.
        공간의 Wall Occlusion
    2. AkGeometry 컴포넌트에서는
      1. Acoustic Properties Override 매개 변수에서 차단값을 덮어쓸 수 있습니다.
        1. 충돌 메쉬의 경우
          AkGeometry 컴포넌트에서 간단한 충돌 메쉬의 차단값을 덮어쓰세요
        2. 혹은 고정적 메쉬의 각 표면의 경우
          AkGeometry 컴포넌트에서 고정적 메쉬의 차단값을 덮어 쓰세요
      2. 또한 차단값을 initialsetup_gamesettings의 AkGeometry Surface Properties Map에서 Physical Material마다 설정할 수 있습니다.
        차단값을 Physical Material와 연결하세요
  3. Wwise Authoring에서 Project Settings의 Obstruction/Occlusion 탭으로 가서 차단 곡선을 조정하세요.
    Occlusion 볼륨 곡선
    Occlusion LPF 곡선

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