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Wwise 프로파일링의 다양한 유형 이해하기

Wwise에서는 광범위하며 구체적인 범위를 다루는 여러 가지 유형의 프로파일링을 제공합니다.

  • 게임 프로파일링: 사운드 엔진과 프로젝트를 구성하는 다양한 요소의 시점에서 성능 요구 사항과 수요에 집중합니다. 게임 프로파일링이 프로젝트상의 사운드가 플랫폼 실행에 끼치는 누적적인 영향을 실시간으로 보여주기 때문에 각 보이스가 끼치는 영향을 알아낼 수 있습니다.

  • 보이스 프로파일링: 각 보이스의 시점에서 출력을 모니터링합니다. 보이스 프로파일링은 게임에서 실시간 보이스 출력을 구성하는 서로 다른 오브젝트의 다양한 설정을 자세히 보여줍니다.

  • 게임 오브젝트 프로파일링: 각 게임 오브젝트의 시점에서 사운드 엔진의 출력을 분석합니다. 게임 오브젝트 프로파일링을 하면 게임 오브젝트를 추적하여 오브젝트의 이동과 작동 방식을 실시간으로 관찰할 수 있습니다. 이러한 방식으로 특정 게임 오브젝트에 문제가 있진 않은지 확인할 수 있습니다.

    게임 오브젝트는 게임에 존재하는 별개의 독립체입니다. 오디오 프로그래머는 게임상의 방사체(emitter) 또는 청자(listener)가 될 수 있는 모든 요소에다 게임 오브젝트를 등록하거나 만듭니다. 플레이어 캐릭터, 플레이어가 아닌 캐릭터 (NPC), 무기, 자동차, 몬스터, 횃불과 같은 환경 오브젝트 등을 이러한 요소의 예로 들 수 있습니다. 게임 오브젝트는 독립적으로 움직이도록 프로그래밍할 수 있으며, 연결된 사운드, 음악, 모션, 위치 지정(positioning)된 버스 오브젝트를 가질 수 있습니다. 게임 오브젝트 프로파일링 도구 (Game Object Explorer, 3D Game Object Viewer, Game Sync Monitor)는 함께 작동하며 게임 또는 시뮬레이션의 게임 오브젝트를 조사합니다.

게임에서 사운드 프로파일링하기 - 예시

큰 도시의 중심에서 플레이어가 큰 몬스터를 조종하여 전투하는 게임을 제작한다고 가정해 봅시다. 이 때 게임 프로파일링과 게임 오브젝트 프로파일링 도구를 모두 사용하면 게임에서 사운드 성능을 분석할 수 있습니다.

게임 프로파일링 도구를 사용하여 분석할 수 있는 것:

  • 몬스터, 경찰, 행인에 연결된 소리 중 플랫폼의 스트리밍 기능을 사용하는 소리의 개수.

  • 빌딩이 무너지는 소리와 같은 배경 잡음이 가상 보이스로 전환되는 방법과 시기.

  • 여러 가지 몬스터 소리에 적용되는 Effect 플러그인의 종류와 이 플러그인이 CPU 사용량이 미치는 영향.

  • 타임라인에서 API 기능이 호출되는 특정 시기.

보이스 프로파일링 도구를 사용하면 다음을 분석할 수 있습니다.

  • 경찰 사이렌이 들리지 않는 이유.

  • Reverb Effect가 특정 지역에서 행인들의 비명 소리에 끼치는 영향.

  • 타임라인의 특정 시점에서 API 호출이 특정 보이스에 끼치는 영향.

게임 오브젝트 프로파일링 도구를 사용하여 분석할 수 있는 것:

  • 게임에서 각 몬스터 사운드의 감쇠(attenuation) 반경이 각 다른 몬스터와 상호작용하는 방식.

  • 경찰 헬리콥터와 같은 게임 오브젝트가 다른 헬리콥터 혹은 몬스터로 이동하는 장소.

  • 'Panic'과 같은 RTPC가 행인 오브젝트에 연결된 소리의 재생에 끼치는 영향.

이런 식으로 게임 프로파일링과 게임 오브젝트 프로파일링 도구를 사용하면 게임의 소리풍경을 전반적으로 볼 수 있습니다.


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