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Wwise Unreal Integration Documentation
Unreal 오브젝트

Spatial Audio 오브젝트
WAAPI 위젯
Event-Based 패키징에 사용되는 클래스

AkAudioEvent

Wwise Event를 나타내는 Unreal 오브젝트 입니다. 에셋 동기화 를 사용할 경우 에ㅅ셋이 Sound Data 폴더에 자동으로 생성됩니다. 에셋 자동 동기화를 사용하지 않을 경우 Wwise Picker에서 에셋을 Event 드래그 '드래그'하거나 Unreal Content Browser에서 우클릭하여 AkAudioEvent를 생성할 수 있습니다. 오브젝트의 이름은 Wwise Project에 있는 Event의 이름과 완전히 대응해야 합니다.

  • 속성
    • Required Bank: 이 Event를 담고 있는 SoundBank와 함께 뱅크의 구조와 미디어를 지정합니다.
  • Unreal Content Browser 콘텍스트 메뉴 옵션
    • Play Event: Event를 게시합니다.
    • Stop Event: 현재 재생 중인 모든 Event를 중단합니다.

AkAuxBus

Wwise Auxiliary Bus를 나타내는 Unreal 오브젝트 입니다. 에셋 동기화 를 사용할 경우 에ㅅ셋이 Sound Data 폴더에 자동으로 생성됩니다. 에셋 자동 동기화를 사용하지 않을 경우 Wwise Picker에서 버스를 Event 드래그 '드래그'하거나 Unreal Content Browser에서 우클릭하여 AkAuxBus를 생성할 수 있습니다. 오브젝트의 이름은 Wwise Project에 있는 Auxiliary Bus의 이름과 완전히 대응해야 합니다. 이렇게 하면 Unreal Editor 안에서 SoundBank에 플러그인 미디어를 추가할 수 있게 됩니다.

  • 속성
    • Required Bank: 이 Auxiliary Bus를 담고 있는 SoundBank와 함께 연관된 플러그인 미디어를 지정합니다.

AkAudioBank

Wwise SoundBank를 나타내는 Unreal 오브젝트 입니다. 이 오브젝트는 Unreal Content Browser에서 우클릭하여 생성할 수 있습니다. Event-Based 작업 과정을 사용할 경우 이 오브젝트는 미디어 없이 이벤트의 그룹으로서의 역할을 합니다. Event-Based 작업 과정을 사용하지 않을 경우 이 오브젝트는 SoundBank를 생성하는 유일한 방법이 됩니다.

  • 속성
    • Auto Load: 활성화될 경우 SoundBank와 이를 참조하는 Event나 Auxiliary Bus를 자동으로 로드/언로드합니다. Note: 이 플래그는 Event-Based 작업 과정을 사용하지 않을 경우에만 사용됩니다.
  • Unreal Content Browser 콘텍스트 메뉴 옵션
    • Generate Selected SoundBank(s)...: SoundBank의 목록에서 SoundBank Generation 작업을 실행할 수 있는 대화창을 엽니다.
    • Refresh All Banks: 모든 사운드를 중단합니다. 현재 로드된 SoundBank를 모두 언로드한 후 로드합니다.

AkAmbientSound

AkAmbientSound 는 기본 Unreal Audio 시스템과 함께 제공되는 AAmbientSound 오브젝트와 동일한 방식으로 사용되는 AActor 클래스 입니다. 이 클래스의 재생은 자체 오브젝트 Blueprint 함수를 통하거나 혹은 전역적 헬퍼 함수인 Start All Ambient Sounds와 Stop All Ambient Sounds를 통해 제어됩니다. 또한 AkAmbientSound는 자체적으로 속성을 가진 AkComponent 를 담고 있습니다.

  • 속성
    • Stop When Owner Is Destroyed: 활성화된 경우 AkAmbientSound가 파괴될 경우 해당 Event가 자동으로 중단됩니다.
    • Auto Post: BeginPlay에서 연결된 AkAudioEvent 를 자동으로 게시합니다.
  • Blueprint 함수
    • Start All Ambient Sound: 모든 환경음의 재생을 시작합니다.
    • Start Ambient Sound: 선택된 환경음의 재생을 시작합니다.
    • Stop All Ambient Sound: 모든 환경음의 재생을 중단합니다.
    • Stop Ambient Sound: 선택된 환경음의 재생을 중단합니다.

AkReverbVolume

AkReverbVolume 은 기본 Unreal Audio 시스템과 함께 제공되는 AReverbVolume 오브젝트와 유사한 방법으로 사용되는 AVolume 클래스 입니다. 이 클래스는 Editor에 있는 Brush 에서 스폰할 수 있습니다. 잔향 효과는 AkLateReverbComponent 를 통해 실행됩니다.

AkLateReverbComponent

이 컴포넌트는 어떤 UPrimitiveComponent 로든 추가하여 해당 Primitive Component로부터 잔향 구역을 생성할 수 있습니다. 잔향 효과는 컴포넌트에 Wwise Auxiliary Bus를 할당하고 이 볼륨을 통과하는 모든 AkComponent 를 연관된 Wwise Auxiliary Bus에 라우팅함으로서 실행됩니다. 볼륨이 서로 겹칠 경우 Priority 속성을 통해 대상 AkComponent 가 라우팅될 Auxiliary Bus를 결정합니다. AkReverbVolume 을 오고 나가는 Auxiliary Bus의 레벨에 일시적인 페이드 인/아웃 Effect가 적용됩니다. Ak Late Reverb Component가 AkRoomComponent 도 가지고 있는 액터에서 활성화될 경우 Late Reverb Component가 비활성화되며 Spatial Audio 엔진을 사용하여 Effect를 렌더링하는 AkRoomComponent 에 의해 처리됩니다.

  • 속성
    • Enable Late Reverb: 해당 컴포넌트를 활성화/비활성화 합니다.
    • Send Level: Wwise Auxiliary Bus와 연관된 최대 Send Level 입니다.
    • Fade Rate: 현재 Late Reverb Component를 오고 나갈 때 이 컴포넌트의 SendLevel를 페이드 인/아웃할 비율을 초 당 백분율로 표시합니다 (값이 0.2일 경우 페이드 시간이 5초가 됩니다).
    • Priority: Late Reverb Component가 적용되는 우선 순위 입니다. 볼륨이 서로 겹칠 경우 우선 순위가 가장 높은 볼륨만 선택됩니다 (동시 다발적인 Late Reverb Component의 개수는 Unreal Editor Project Settings의 Plugins > Wwise에서 설정할 수 있습니다). 서로 겹치는 두 개 이상의 Late Reverb Component가 동일한 우선 순위를 가질 경우 선택될 Late Reverb Component를 예측할 수 없습니다.
    • Auto Assign Aux Bus: 이 속성이 활성될 경우 해당 잔향 컴포넌트의 보조 버스가 자동 지정됩니다. 이 작업은 볼륨과 표면 면적을 고려하여 상위 Primitive Component에 의해 생성된 잔향의 쇠퇴 시간을 예측하여 실행됩니다. 이 쇠퇴 값은 통합 설정에서 Aux Bus Assignment Map (보조 버스 지정 맵) 으로부터 보조 버스를 선택하는 데에 사용됩니다. 이 속성은 기본적으로 활성화되어 있습니다.
    • Aux Bus: 이 볼륨에 지정된 AkAuxBus 입니다. Wwise 프로젝트에서 이 보조 버스는 게임에서 정의한 보조 버스를 활성화해야 합니다. AkRoomComponentAkPortalComponent 에서 Late Reverb를 사용할 경우 Positioning의 Listener Relative Routing도 반드시 활성화되어야 하며 3D Spatialization이 지정되어 있어야 합니다.
    • Environment Decay Estimate: 후기 잔향이 연결된 Primitive Component를 기반으로 해당 잔향의 환경에 대한 T60(음압 레벨이 60dB만큼 감소하는 데에 걸리는 시간)의 예상 값입니다. 이 T60 값은 통합 설정에서 Aux Bus Assignment Map (보조 버스 지정 맵) 을 사용하는 보조 버스를 자동으로 지정하는 데에 사용되거나, 혹은 통합 설정에서 전역적 잔향 RTPC 로부터 Decay Estimate RTPC를 구동하는 데에 사용됩니다.
    • HFDamping: 연관된 AkGeometryComponent (혹은 이를 소유하는 Actor가 Volume일 경우 AkSurfaceReflectorSetComponent )에 따라 해당 환경에 의해 생성되는 고주파수 감폭(damping)의 예상 값입니다. HF 감폭을 예측하기 위해서는 AssociateAkTextureSetComponent 함수를 사용하여 지오메트리 컴포넌트가 이 잔향 컴포넌트에 반드시 연결되어 있어야 합니다. 이 후기 잔향 컴포넌트에 자매 지오메트리 컴포넌트 (혹은 표면 반사기 설정 컴포넌트)가 있을 경우 이 컴포넌트도 자동으로 연결되기 때문에 AssociateAkTextureSetComponent를 호출할 필요가 없습니다. AssociateAkTextureSetComponent가 사용될 경우 HFDamping 값은 재생 동안에만 정확합니다. 이 값이 0.0일 경우 모든 주파수가 동일하게 감폭됨을 의미합니다. 값이 0.0보다 클 경우 저주파수보다 고주파수가 더 감폭됨을 의미합니다. 값이 0.0보다 작을 경우 고주파수보다 저주파수가 더 감폭됨을 의미합니다. 이 값은 통합 설정의 전역적 잔향 RTPC 로부터 HFDamping RTPC를 구동하는 데에 사용될 수 있습니다.
    • Time to First Reflection: 후기 잔향이 연결된 주요 컴포넌트에 따라 초기 반사가 리스너에게 도달하는 데에 걸리는 시간을 예측한 값입니다. 이 값은 이미터와 상위 주요 컴포넌트의 중앙에 배치되는 리스너에 따라 예측됩니다. 이 값은 통합 설정에서 전역적 잔향 RTPC 로부터 Time To First Reflection RTPC를 구동하는 데에 사용될 수 있습니다.
  • Blueprint 함수
참고: 컴포넌트 계층 구조에서 Ak Late Reverb Component는 UPrimitiveComponent 에 반드시 연결되어 있어야 합니다. Ak Late Reverb Component의 상위 계층으로 UPrimitiveComponent 가 없을 경우 오류가 표시되며 컴포넌트가 아무 효과를 가지지 않습니다.
참고: 커스텀 Blueprint 클래스에서 AkLateReverbComponent 를 사용할 경우 단순 충돌 컴포넌트를 상위 계층으로 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어 BoxCollision, SphereCollision, CapsuleCollision 컴포넌트를 사용할 수 있습니다. 더 많은 정보는 Spatial Audio Blueprint 컴포넌트 를 참고해 주세요.
참고: 통합 설정에서 전역적 잔향 RTPC 에 Environment Decay Estimate, HFDamping, Time to First Reflection 값을 사용하려면 잔향 컴포넌트에 반드시 자매 AkRoomComponent (다시 말해 동일한 Primitive 상위 컴포넌트를 공유하는 AkRoomComponent )가 있어야 합니다. RTPC 값은 Room ID에서 설정됩니다.
참고: 레벨 에디터에서 Ak Late Reverb Component를 사용하여 작업할 경우 Viewport Options에서 Realtime을 반드시 활성화할 것을 권장합니다. Realtime이 비활성화될 경우 Wwise 프로젝트에서 액터의 크기가 변경되더라도 잔향 매개 변수 예상값이 업데이트되지 않습니다.

AkComponent

AkComponent는 USceneComponent 로부터 파생되며 활성한 Wwise 이벤트를 나타냅니다.

  • 속성

    • Attenuation Scaling Factor: Ambient Sound가 Wwise에서 감쇠를 사용할 경우 이 우선 순위는 대/소규모의 영역으로 사운드를 시뮬레이션할 수 있게 이 환경음에서의 감쇠 계산을 변경하도록 해줍니다.
    • Use Reverb Volumes: 해당 컴포넌트가 AAkReverbVolumes 의 영향을 받을지의 여부를 결정합니다.
    • Occlusion (차단)
      • Occlusion Refresh Interval: 차단/방해 확인 (리스너와 해당 게임 오브젝트 간의 직결선) 간의 시간 간격을 설정합니다. 값을 0으로 설정할 경우 해당 컴포넌트에서 차단/방해가 비활성화됩니다. 전체 Spatial Audio 회절을 사용하려는 경우 비활성화하는 것이 좋습니다.
    • Spatial Audio
      • Enable Spot Reflectors: 해당 AkComponent의 AkSpotReflector 에서 리플렉션을 활성화합니다.
      • Radial Emitter
        • Outer Radius: 해당 입락련을 원하는 외부 반경 크기로 설정하세요. 설정되는 값은 아무 변경 없이 공간 음향 AK:SpatialAudio::SetGameObjectRadius() 호출로 바로 전송됩니다. 액터가 선택되었을 경우 게임 오브젝트의 위치 주변에 노란색 구형 선이 표시되어 입력한 값을 시각적으로 확인할 수 있게 해줍니다.
        • Inner Radius: 해당 입력란을 원하는 내부 반경 크기로 변경하세요. 이 크기는 외부 반경 크기보다 더 클 수 없습니다. 설정되는 값은 아무 변경 없이 공간 음향 AK:SpatialAudio::SetGameObjectRadius() 호출로 바로 전송됩니다. 액터가 선택되었을 경우 게임 오브젝트의 위치 주변에 노란색 구형 선이 표시되어 입력한 값을 시각적으로 확인할 수 있게 해줍니다.
      • Reflect (반사)
        • Early Reflection Aux Bus: 현재 게임 오브젝트의 초기 반사 보조 버스를 설정합니다. 이 컴포넌트는 선택된 보조 버스로 AK::SpatialAudio::SetEarlyReflectionsAuxSend()를 호출합니다. 보조 버스 매개 변수는 저작 도구에서 게임 오브젝트에서 재생되는 초기 반사 보조 버스가 지정되지 않은 사운드에 적용됩니다. 각 사운드에 지정된 초기 반사 보조 버스 매개 변수는 여기로 전달된 값보다 우선시됩니다.
        • Early Reflection Aux Bus Name: 현재 게임 오브젝트의 초기 반사 보조 버스를 설정하세요. 이 컴포넌트는 선택된 보조 버스로 AK::SpatialAudio::SetEarlyReflectionsAuxSend()를 호출합니다. 보조 버스 매개 변수는 저작 도구에서 게임 오브젝트에서 재생되는 초기 반사 보조 버스가 지정되지 않은 사운드에 적용됩니다. 각 사운드에 지정된 초기 반사 보조 버스 매개 변수는 여기로 전달된 값보다 우선시됩니다.
        • Early Reflection Bus Send Gain: 현재 게임 오브젝트의 초기 반사 전송 볼륨을 설정하세요. 이 볼륨은 초기 반사 전송의 볼륨을 제어하는 데에 사용됩니다. 해당 컴포넌트는 입력된 볼륨값으로 AK:SpatialAudio::SetEarlyReflectionsVolume()을 호출합니다. 이 값은 저작 도구에서 지정된 초기 반사 볼륨과 조합되며 해당 게임 오브젝트에서 재생되는 모든 사운드에 적용됩니다. 유효한 값은 [0, 1] 입니다. 이 볼륨을 0으로 설정하면 해당 게임 오브젝트에서 처리되는 모든 반사가 비활성화됩니다.
      • Reflect (DEPRECATED)
        • Early Reflection Order: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Early Reflection Order는 Project Settings의 Spatial Audio Initializaion Settings에서 설정되어야 합니다.
        • Early Reflection Max Path Length: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Early Reflection Max Path Length는 Authoring에서 해당 사운드의 Attenuation Max 거리값에 의해 설정되어야 합니다.
      • Room (DEPRECATED)
        • Room Reverb Aux Bus Gain: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Room Reverb Aux Bus Gain은 Authoring에서 Sound Property Editor의 Game-Defined Auxiliary Sends Volume에 의해 설정되어야 합니다.
      • Geometric Diffraction (DEPRECATED)
        • Diffraction Order: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Diffraction은 Authoring의 Sound Property Editor에서 활성화되어야 합니다.
        • Diffraction Max Paths: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Diffraction은 Authoring의 Sound Property Editor에서 활성화되어야 합니다.
        • Diffraction Max Path Length: (추후 버전에는 사용 중단) 2019.2 버전부터 Diffraction은 Authoring의 Sound Property Editor에서 활성화되어야 합니다.
      • Debug Draw 옵션: 이 옵션은 Spatial Audio Engine에 의해 실행되는 레이캐스트와 레이캐스트가 충돌하는 삼각형을 시각화하여 Spatial Audio 엔진에서 일어나는 일을 쉽게 디버그할 수 있게 해줍니다. 이 기능은 동시에 한 컴포넌트에서만 작동할 수 있습니다.
    • AkEvent
      • Ak Audio Event: AkAmbientSound 오브젝트가 재생을 시작하도록 지시받을 경우 게시되는 AkAudioEvent 입니다. Spatial Audio 기능을 사용하려는 경우 Event의 효과음이 게임에서 정의한 보조 센드를 활성화해야 합니다.
    참고

AkAudioInputComponent

AkAudioInputComponentAkComponent 에서부터 파생되며 오디오 입력 인스턴스를 나타냅니다.

  • Blueprint 함수
    • Post Associated Audio Input Event: 지정된 Event의 재생을 시작하며 알맞은 콜백을 등록합니다.

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