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Wwise Unreal Integration Documentation
외부 음원 사용하기
참고: 이 기능은 Event-Based Packaging을 사용할 경우에만 사용할 수 있습니다.

Wwise에서의 구성

Wwise 프로젝트 설정에서 External Sources 탭으로 이동하세요. Output Path가 ExternalSources라는 하위 폴더 안에 있는 Unreal project Sound Data Path를 가리켜야 합니다. 기본 통합 설정을 사용하면 해당 경로가 ../Content/WwiseAudio/ExternalSources여야 합니다. 각 플랫폼은 반드시 별도의 하위 폴더 안에 배치되어야 합니다.

참고: 통합 설정의 Sound Data 폴더 안에서 변경된 내용은 Wwise 프로젝트의 External Source 설정에도 반영되어야 합니다.

외부 음원 변환이 수동으로 진행되었을 경우 해당 파일이 올바른 위치로 출력되도록 주의해야 합니다. 이렇게 하면 Unreal의 External Source Importer가 변환된 WEM 파일을 찾아내어 Unreal Asset 안으로 패키징할 수 있습니다.

다음은 설정 예시입니다

Blueprint에서 외부 음원 사용하기

Blueprint에서 외부 음원을 사용하려면 Post Event 노드를 사용하여 External Sources input 핀이 보이도록 Blueprint를 펼치세요:

External Sources 입력 핀을 사용하여 배열을 만드세요.

핀 0을 사용해서 AkExternalSourceInfo 인스턴스를 만드세요. 사용 가능한 매개 변수가 모두 보이도록 블루프린트를 펼치세요.

사용 가능한 매개 변수는 다음과 같습니다:

  • External Src Name: Wwise 프로젝트에 있는 외부 음원의 이름이며 쿠키라고도 불립니다. 이 매개 변수는 미디어를 내부적으로 식별하는 데에 사용됩니다.
  • Codec ID: 이 외부 음원을 디코딩하는 데에 사용되는 오디오 코덱입니다.
  • File Name: 파일 확장자를 제외한 외부 음원의 파일 이름입니다. 이 파일은 I/O Hook에 의해 로드됩니다. 파일 이름으로 외부 음원을 참조할 경우 Is Streamed 값에 상관없이 파일이 항상 스트리밍됩니다.
  • External Source Asset: 파일 이름을 직접 지정하는 대신 External Source 에셋을 직접 참조할 수 있습니다.
  • Is Streamed: 외부 음원 에셋 입력 핀을 사용할 경우에만 작동됩니다. 이 값을 false로 설정할 경우 외부 음원이 메모리에 로드되며 I/O 훅과 스트리밍을 사용하지 않습니다.

외부 음원을 가져오고 재생하는 방법

Unreal Factory가 외부 음원을 찾을 수 있도록 하려면 해당 외부 음원을 특정 폴더 (<soundbank path>/ExternalSources) 안으로 변환해야 합네다. 각 플랫폼에서 Unreal Platform Name을 폴더 이름으로 사용해야 합니다. ExternalSources 폴더의 Content Browser에서 새로운 WEM 파일이 발견될 경우 Unreal Editor가 새로운 에셋을 가져오라는 메세지를 띄웁니다. 이 가져오기 옵션을 반드시 수락해야 합니다. 그러면 팩토리가 모든 플랫폼에서 WEM 데이터를 UAkExternalSourceMediaAsset으로 변환합니다.

AkExternalSourceInfo 인스턴스를 생성할 때 파일 이름을 입력하는 대신 블루프린트에서 에셋을 직접 참조할 수 있습니다. 외부 음원은 메모리로 로드하거나 디스크에서 스트리밍할 수 있습니다. Is Streamed 매개 변수는 에셋을 참조할 경우에만 작동합니다 (이름을 지정할 경우 무시됨). 파일 이름 매개 변수를 사용하면 외부 음원이 디스크에서 항상 스트리밍됩니다.


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