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음장으로서의 앰비소닉

녹음이든 합성(synthetic)이든 앰비소닉 사운드는 환경음을 구현하는 데 훌륭합니다. 높은 차수의 앰비소닉은 일반적으로 게임의 중간 공간 표현의 맥락에서 사용되지만 낮은 차수는 일반적으로 환경음에 충분합니다.

3D Spatialization이 있는 음장으로 사용할 때 다른 다채널 형식과 마찬가지로 앰비소닉은 확산이 기본값인 0%로 남아 있으면 모노 점음원으로 축소됩니다. 음장으로 완전히 둘러싸이려면 사운드 오브젝트에 적절한 Attenuation ShareSet를 추가하여 확산(spread)을 100%로 설정하세요.

Using Ambisonics for Dynamic Ambiences(동적 환경음에 앰비소닉 사용하기)에 설명된 대로, 확산을 100%로 설정하고 3D Spatialization을 Position + Orientation으로 설정하면 앰비소닉 음장이 상대 방향에 따라 회전되어 이미터 및 리스너 게임 오브젝트의 음장이 세계와 연결되어 있다는 느낌을 효과적으로 제공합니다.

앰비소닉은 리스너 쪽으로 오는 파면(wavefront)을 나타내므로 음장을 구성하는 음원은 항상 멀리 떨어져 있습니다. 그렇기 때문에 음장 내부를 보여주려고 이러한 표현방식을 사용하는 것은 어려울 수 있습니다. 그러나 확산(spread)은 음장의 드나드는 효과를 낼 때 도움이 될 수 있습니다. 100% 미만의 확산은 “Spread의 효과”에 설명된 것처럼 아마토 게임 오브젝트 쪽으로 음장을 수축시키는 효과가 있습니다. Wwise Spatial Audio Room이 바로 잉러한 방식으로 공간음과 리버브를 처리합니다 (공간음 참조).

  • 리스너가 실내에 있을 경우 확산은 100%에 가깝고 공간음과 리버브 버스는 음장의 회전당 실내 방향에 연결됩니다.

  • 리스너가 공간 밖에 있는 경우 공간의 게임 오브젝트는 가장 가까운 포털에 배치되며, 확산은 50% 미만이고 포털의 개구(aperture)에 따라 달라집니다. 따라서 음장은 포털의 위치를 향해 수축되는 동시에 공간의 방향을 기준으로 회전됩니다. 리스너가 멀어지면 음장은 포털 위치에서 점음원으로 더욱 축소됩니다.


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