버전
menu_open

시뮬레이션 제작에 대한 팁과 모범 사례

Wwise에서는 굉장히 유연한 시뮬레이션 제작이 가능합니다. 이 유연성을 통해 시뮬레이션을 효과적으로 프로파일링하고 개념 증명(proof of concept)을 하거나 Wwise와 게임에서 작업 중인 내용을 시험할 수 있습니다. 다음은 게임에서 최고의 결과를 도출해내는 데에 도움이 될 만한 몇 가지 개념입니다.

실시간 믹싱과 오브젝트 속성

프로젝트가 게임이나 Game Simulator에 연결되면 Wwise에서 실시간으로 다음과 같은 상대적 속성값을 변경할 수 있습니다.

  • Volume

  • Pitch

  • Low-Pass Filter

속성값을 변경하려면 먼저 Transport Control이나 Soundcaster에 속성값을 변경할 오브젝트를 불러와야 합니다. 오브젝트를 불러오지 않으면 사운드 엔진에 이 오브젝트가 등록되지 않기 때문에 변경 사항이 적용되지 않습니다. Transport Control에서는 Actor-Mixer와 같은 특정 오브젝트를 불러올 수 없지만 Actor-Mixer의 하위 오브젝트를 불러오면 사운드 엔진에 해당 상위 오브젝트가 등록됩니다. Soundcaster에서는 Actor-Mixer를 불러올 수 있기 때문에 이것이 문제가 되지 않습니다. 해당 오브젝트를 등록하면 게임에 연결되어 있는 동안 계속해서 등록된 채로 유지됩니다.

[참고] 참고

Transport Control에서 오브젝트에 핀을 꽂을 경우 핀을 빼기 전까지는 다른 오브젝트를 불러올 수 없다는 점을 주의하세요. 하지만 Soundcaster에 오브젝트를 불러오면 이 오브젝트는 사운드 엔진에 등록됩니다.

Randomizer, Effect, Attenuation, Source plug-in 속성과 같은 몇 가지 속성의 경우, 게임에서 다음에 오브젝트가 재생될 때까지 변경 사항이 반영되지 않습니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요