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Defining how objects within a container are played

컨테이너에는 여러 오브젝트가 담길 수 있습니다. 컨테이너를 재생하면 Play Mode 설정에 따라 모든 하위 오브젝트가 재생됩니다.

  • “Step play mode”: 컨테이너를 재생할 때마다 한 하위 오브젝트를 재생합니다.

  • “Continuous play mode”: 컨테이너를 재생할 때마다 모든 하위 오브젝트를 재생합니다. 이 모드는 반복 재생 구간과 오브젝트 간의 전환 효과에 대한 옵션을 제공합니다.

Step play mode

컨테이너를 호출할 때마다 단 하나의 오브젝트만 재생해야 할 수가 있습니다. 예를 들어 권총을 발사할 때마다 하나의 소리만 재생되도록 해야 합니다. 또한 각 캐릭터가 말할 때마다 하나의 대사만 전달되도록 해야 합니다. 이러한 상황에서는 컨테이너의 재생 모드를 Step으로 설정해야 합니다.

다음 그림은 권총이 발사될 때 일어나는 상황과 Step 모드로 설정된 Random Container 안에 담긴 권총 소리를 보여줍니다.

컨테이너에서 하나의 오브젝트만 재생하는 방법:

  1. Random이나 Sequence Container의 Property Editor를 엽니다.

  2. Play Mode 그룹에서 Step 옵션을 선택합니다.

    이제 해당 컨테이너를 재생할 때마다 하나의 오브젝트만 재생합니다.

Continuous play mode

또 다른 상황에서는 컨테이너가 재생될 때마다 모든 오브젝트를 재생해야 할 수가 있습니다. 예를 들어 게임에서 특정 총을 발사하면 다양한 소리가 순차적으로 재생되어야 할 때가 있습니다. 이러한 상황에서는 컨테이너의 재생 모드를 Continuous로 설정해야 합니다.

[참고]참고

Continuous 재생 모드는 게임 오브젝트 범위에서 항상 적용됩니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “Defining the scope of containers”를 참조해 주세요.

다음 그림은 특정 총이 발사될 때 Wwise가 Continuous 모드로 설정된 Sequence Container를 통해 사운드 시퀀스의 재생을 관리하는 방법을 보여줍니다.

Continuous 모드에서는 컨테이너 내 모든 오브젝트가 재생되기 때문에 반복 재생을 추가하거나 또는 오브젝트 간에 다양한 전환 효과를 추가할 수가 있습니다.

[참고]참고

Random Container가 Continuous 모드로 설정되면 전채 목록의 재생을 한 번 완료하기 전에 몇몇 오브젝트를 여러 번 반복할 수 있습니다. 이 작업은 컨테이너 내 각 오브젝트에 적용된 가중치(weight)에 따라 결정됩니다.

컨테이너 내 모든 오브젝트를 재생하는 방법:

  1. Random이나 Sequence Container의 Property Editor를 엽니다.

  2. Play Mode 그룹에서 Continuous 옵션을 선택합니다.

  3. Sequence Container의 경우 Always reset playlist 옵션을 선택하면 컨테이너가 재생될 때마다 재생 목록의 처음으로 돌아가도록 합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 컨테이너가 재생을 멈추었던 곳에서부터, 좀 더 정확히 말하자면 재생 목록에서 그 다음 오브젝트의 시작 부분부터 재생을 진행하게 됩니다.

  4. Loop 옵션을 선택하면 컨테이너의 전체 내용물이 반복 재생됩니다.

  5. 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.

    • Infinite: 컨테이너가 무제한 반복 재생하도록 지정합니다.

    • No. of Loops: 컨테이너가 재생될 횟수를 특정합니다.

  6. No. of Loops 옵션을 선택할 경우 컨테이너를 재생할 횟수를 입력하세요.

  7. Transitions 옵션을 선택하면 재생 목록 내 오브젝트 간에 전환 효과를 적용할 수 있습니다.

    Transition 옵션이 활성화됩니다.

  8. Type 목록에서 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.

    • Xfade (amp): 일정한 진폭(amplitude)을 사용하여 두 오브젝트 간에 크로스페이드를 추가합니다.

    • Xfade (power): 일정한 파워를 사용하여 두 오브젝트 간에 크로스페이드를 추가합니다.

    • Delay: 두 오브젝트 간에 무음을 추가합니다.

    • Sample Accurate: 오브젝트 간에 레이턴시 없는 매끄러운 전환 효과를 만듭니다. Opus (디스크에서 스트리밍할 경우)와 XMA 오디오 포맷은 샘플이 정확해야 하는 전환 효과에 사용하기에 안정적이지 못한 코덱이라는 점을 주의하세요.

    • Trigger rate: 컨테이너 내 오브젝트가 촉발될 특정 비율을 정의할 수 있습니다. 이 옵션은 아주 빠른 총격 소리를 모방하는데 유용합니다. 또는, MIDI를 사용해 각 총알 소리를 더 높은 정밀도로 보낼 수 있습니다. 자세한 내용은 SDK 문서에서 Simulating Rapid Gunfire(빠른 총소리 시뮬레이션하기)를 참고하세요.

    [참고]참고

    Xfade(크로스페이드), Sample accurate(정확한 샘플), Trigger rate(트리거 속도) 전환 효과를 사용할 경우 몇 가지 한계와 제약이 있습니다. 주목해야 할 사항:

    • Blend와 Switch Container에서는 크로스페이드(Xfade)를 사용할 수 없습니다. Random/Sequence Container의 Xfade는 이 컨테이너의 하위 Blend, Switch Container가 재생되면 실패합니다.

    • 브레이크(break) 동작을 사용하여 샘플이 정확해야 하는 전환 효과로 설정된 Random/Sequence 컨테이너의 반복 재생을 멈추면 현재 사운드의 제일 끝에서 브레이크가 걸립니다. 이 때 다음 재생될 사운드를 미리 가져올(prefetch) 시간이 부족한 경우 다음 재생되는 사운드로의 전환에서 샘플이 정확하지 않을 수 있습니다. 이 문제는 이러한 사운드에서 메모리 내부 콘텐츠를 사용(스트리밍하거나 하드웨어 코덱을 사용하지 않는 것)하여 방지할 수 있습니다.

    • 정지 Action의 페이드 아웃은 Xfade나 Trigger rate 전환 효과를 사용하는 컨테이너로 전달되지 않습니다. 컨테이너에 StopEvent가 호출될 때 페이드아웃 값이 현재 재생 중인 세그먼트보다 길 경우 세그먼트가 종료되면 사운드가 갑자기 잘리게 됩니다. 이 경우 Set Voice Volume Action을 사용해서 페이드를 만들고 Stop Action을 지연시키는 것으로 이 문제를 피할 수 있습니다.

  9. Duration 텍스트 상자에서 크로스페이드, 지연, Trigger 비율을 입력하세요.

    [참고]참고

    Duration 옵션은 샘플 단위 정밀(sample-accurate) 전환 효과에는 사용할 수 없습니다.


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