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Wwise Unreal Integration Documentation
발자국 사운드 통합하기

게임 제작 과정에서 발자국 사운드 게시하기는 아주 흔한 작업입니다. 이 튜토리얼에서는 발자국 사운드를 이용하여 애니메이션의 특정 순간에서 사운드를 게시하는 방법을 보여줍니다. 문이 열리고 닫히는 것과 같은 다른 사운드나 애니메이션에서도 이 방법을 사용할 수 있습니다. 또한 이 튜토리얼에서는 Wwise Switch Container와 함께 Unreal Surface Type을 사용하여 플레이어 캐릭터가 한 유형의 표면에서 다른 유형의 표면으로 이동할 때 발자국 사운드를 변경하는 방법을 보여줍니다.

여기서는 입력 컨트롤과 애니메이션이 있는 Mannequin(구동할 수 있는 캐릭터 컨트롤러)이 포함된 ThirdPersonCharacter 프로젝트 템플릿을 사용합니다. 다음 섹션에서는 발자국 사운드를 통합하기 위해서 캐릭터의 달리기 애니메이션에 Animation Notification(애니메이션 노티파이)을 추가하는 방법을 설명합니다. Blueprint는 해당 노티파이를 수신하여 사운드를 게시합니다.

이 튜토리얼의 발자국 구현은 Unreal의 Physics 시스템을 광범위하게 사용합니다. 자세한 내용은 피직스(Physics)를 참고해 주세요.

계속 진행하기 전에 적어도 두 가지 유형의 표면(예: 흙, 자갈, 잔디)에 대한 몇 가지 발자국 사운드를 준비해주세요. 또한 Wwise 프로젝트에서 몇 가지 준비 작업을 해야 합니다.

튜토리얼 준비하기

  1. Wwise Authoring에서 'Surface'라는 이름의 Switch Group을 만들고 사용하려는 각 표면 유형에 Switch를 추가하세요. 최소한 두 가지 표면 유형이 필요합니다.
  2. Actor-Mixer 계층 구조에서 'Footsteps'라는 이름의 Switch Container를 만들고 각 표면 유형에 해당하는 사운드 또는 Container를 추가하세요.
  3. Footsteps Container에 Surface Switch Group을 할당하고, 기본 Switch 값을 설정하고, 적절한 발자국 Object를 해당 Switch에 할당하세요. 다음은 예시 구성입니다.
  4. Footsteps Switch Container를 재생하기 위해 'Play_Footsteps'라는 이름의 Event를 만드세요.
  5. Unreal 또는 Wwise Authoring에서 SoundBank를 생성하세요.
도움말:Wwise Integration Demo 프로젝트에는 여러 표면에 대한 사운드가 포함된 Footsteps 컨테이너가 있습니다.

발자국 Anim Notify 추가하기

게임에서 플레이어 캐릭터의 움직임에 맞춰 발자국 사운드를 재생하려면 Anim Notify(애님 노티파이)를 사용해야 합니다. 다음은 Unreal의 캐릭터 애니메이션 상태에서 캐릭터의 발이 지면에 닿는 정확한 순간에 Anim Notify를 추가하는 방법을 설명합니다. 그런 다음 캐릭터 Blueprint를 업데이트하여 Anim Notify에 따라 Wwise Event를 게시할 수 있습니다.

발자국에 Anim Notify를 추가하려면

  1. Unreal Content Browser에서 Content > Characters > Mannequins > Animations > Quinn으로 가서 MF_Run_Fwd를 더블 클릭하세요. Animation Sequence Editor가 열립니다.
  2. 창 오른쪽 상단의 Skeletal Mesh 버튼을 클릭하세요. SK_Mannequin Skeletal Mesh가 열립니다.
  3. 오른쪽 하단의 Animation Notifies 패널에서 우클릭하고 New를 클릭해서 텍스트 입력란에 Footsteps를 입력하세요.
  4. Animation Sequence Editor로 돌아가서 Notify 옆에 있는 Asset Editor에서 Track > Add Notify Track을 클릭하세요. 새로운 번호의 트랙이 Animation 타임라인에 추가됩니다.
  5. 타임라인에서 Playhead를 맨 위 트랙의 첫 번째 R에 맞춥니다. 이 순간이 오른발이 지면에 닿는 순간입니다.

  6. 타임라인에서 새 트랙을 우클릭하고 Add Notify > Skeleton Notifies > Footsteps를 클릭하세요.
  7. Footsteps Anim Notify를 복사하여 다른 R과 L 노티파이 각각에 알맞은 Footsteps Anim Notify를 추가합니다.

Unreal에서 표면 준비하기

이제 서로 다른 표면에서 발자국 사운드를 테스트해 봅시다. 그러려면 레벨에 서로 다른 Physical Material을 할당할 수 있는 표면이 두 개 이상 있어야 합니다. 그런 다음 Switch를 각각 해당 표면과 연결하여 캐릭터가 한 표면에서 다른 표면으로 이동할 때 발자국 사운드가 변경되도록 할 수 있습니다. Wwise Switch Container의 사운드에 해당하는 표면과 재질을 사용하세요.

이러한 접근법은 Unreal Static Mesh와 Physical Material을 사용합니다. 자세한 내용은 Physical Materials스태틱 메시를 참고해 주세요.

2층 표면을 레벨에 추가하려면

  1. Edit > Project Settings를 클릭하세요. 그러면 Project Settings 대화 상자가 열립니다.
  2. Engine 섹션에서 Physics를 클릭하세요.
  3. Physical Surface 섹션에서 Wwise 프로젝트의 Switch Container에 있는 각 표면에 별도의 Surface Type 이름(예: Dirt, Gravel, Metal, Wood)을 추가한 다음 Project Settings 대화 상자를 닫으세요.
  4. Level Editor에서 해당 바닥 오브젝트(SM_Cube)를 복제하고 레벨에서 각 사본이 바닥 면적의 절반을 차지하도록 두 오브젝트의 크기를 조정하세요.
  5. Content Browser에서 폴더를 선택하고 Add > Physics > Physical Material을 클릭한 다음 대화 상자에서 PhysicalMaterial을 선택하세요. 그리고 Select를 클릭합니다. 그러면 Physical Material 에셋이 폴더에 추가됩니다.
  6. 해당 재질의 이름을 프로젝트 설정에서 추가한 Surface Type 중 하나와 맞게 변경하세요. 나머지 표면 유형에 대해서도 추가 Physical Material을 생성하세요.
  7. 새로운 Physical Material 중 하나를 더블 클릭하고 Details Panel의 Physical Properties에서 해당 Surface Type을 선택하세요.

  8. Level Editor에서 바닥 오브젝트 중 하나를 선택하고 Details 패널에서 StaticMeshComponent를 클릭하여 메시 속성을 봅니다.
  9. Collision 섹션에서 Phys Material Override를 원하는 Physical Material로 설정하세요.

  10. Material 섹션에서 원하는 Surface Type과 알맞는 Material을 선택하세요. 이를 2층 오브젝트에도 반복합니다. 다음 이미지는 바닥이 금속 부분과 흙 부분으로 구분된 레벨의 예시를 보여줍니다.

Surface Switch 사용하기

Footstep Notify를 캐릭터 애니메이션에 추가하고 레벨의 다양한 표면을 구성한 후 마지막으로 Mannequin Blueprint를 구성하여 플레이어 아래에 어떤 표면이 있는지 결정하게 됩니다. 그리고 해당 정보를 올바른 Set Switch 함수로 라우팅한 다음 마지막으로 Event를 Wwise로 게시하면 적절한 발자국 사운드가 재생됩니다.

이 방법은 발자국 Anim Notify 추가하기 에서와 동일한 MF_Run_Fwd 애니메이션 시퀀스를 사용합니다.

Surface Switch를 설정하려면

  1. Animation Sequence Editor에서 MF_Run_Fwd 애니메이션을 여세요.
  2. 우측 상단의 Blueprint 아이콘을 클릭하세요. ABP_Manny 블루프린트가 열립니다.
  3. 다음 이미지와 같이 플레이어 캐릭터의 발자국을 감지하도록 Line Trace By Channel 함수로 Blueprint의 첫 번째 부분을 구성하세요.

  4. 플레이어가 유효한 표면 유형에 있는지를 감지하고, 만약 그렇다면 해당 신호를 올바른 Set Switch 함수으로 라우팅한 다음 Wwise Play_Footsteps Event를 게시하여 올바른 사운드를 재생하도록 Blueprint의 두 번째 부분을 구성하세요.

    다음은 전체 Blueprint의 다이어그램입니다.

  5. Compile을 클릭하세요.
  6. Level Editor에서 Play를 클릭하고 다양한 표면 위로 캐릭터를 이동해보세요. 그에 따라 발자국 사운드가 바뀌는 것을 알 수 있습니다.

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