Wwise 버전
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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
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시스템의 현재 구성이 제대로 작동하려면 특정 개수의 Audio Object가 필요합니다. 그러나 초기화 설정은 그 양을 제한합니다. Audio Object의 수를 제한하는 것은 좋은 습관이지만 모든 사운드가 의도한 대로 재생되도록 하려면 최소값을 허용해야 합니다. 한계를 초과하는 3D Audio Object로 의도된 모든 사운드는 오디오 베드에서 믹스됩니다.이 보고는 현재 설정이 보다 덜 최적화되었음을 나타내기 위한 것일 뿐, 오류는 아닙니다.권장 해결 단계:프로젝트에서 3D 오브젝트의 사용을 검토하여 프로젝트 요구에 맞게 AkPlatformInitSettings::uMaxSystemAudioObjects를 늘리세요.
Another process is using Microsoft Spatial Sound objects. Some audio objects may be mixed.
Wwise 도움말
Windows에서는 게임과 애플리케이션을 포함하여 현재 실행 중인 모든 처리에서 반드시 공유해야 하는 Microsoft Spatial Sound 오브젝트의 수가 제한되어 있습니다. Capture Log에서 이 메시지가 뜬다면 다른 처리가 이미 이 개수를 확보해 두어서 사운드 엔진이 이러한 오브젝트를 확보할 수 없었다는 것을 의미합니다. 이 경우 원래 System Audio Object로 전송되어야 할 Audio Object가 대신 Main Mix로 믹스됩니다.유력한 원인:Wwise 저작 도구는 모든 시스템 오브젝트를 확보하여 동일한 PC에서 실행 중인 게임이 이를 사용하지 못하도록 방지해 줍니다.Microsoft Spatial Sound를 사용하는 다른 게임이나 애플리케이션이 백그라운드에서 실행되고 있습니다.
Microsoft Spatial Audio 시스템에 사용 가능한 Audio Object가 충분하지 않습니다. 한계를 초과하는 3D Audio Object로 의도된 모든 사운드는 오디오 베드에서 믹스됩니다.권장 해결 단계:Audio Object를 사용하는 다른 애플리케이션을 닫으세요. (Windows만)Disable the use of Audio Objects. “Reserving system audio objects”을(를) 봐주세요.또한 3D Audio 설정에 대한 자세한 내용은 3D Audio 활성화하기를 참고해 주세요.
이 오류는 각각 다른 채널 구성을 가진 두 사운드가 샘플 단위로 정밀한 전환 효과를 통해 순차적으로 재생되도록 설정될 경우에 일어납니다. 이러한 전환은 Random/Sequence Container, Interactive Music 및 코드에서 Dynamic Sequence 장치를 사용할 경우 존재할 수 있습니다. 이 경우 사운드가 중단됩니다.권장 해결 단계:관련 사운드를 찾아낸 후 동일한 채널 구성을 가지도록 Conversion Settings를 변경하세요.다른 음원을 사용하세요.
AK_71FROMSTEREOMIXER
Wwise SDK - Windows
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEnginePlatformsWindowsAkTypes.h ◆ AK_71FROMSTEREOMIXER #define AK_71FROMSTEREOMIXER AkTypes.h 파일의 84 번째 라인에서 정의되었습니다.
AK_51FROMSTEREOMIXER
Wwise SDK - Windows
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEnginePlatformsWindowsAkTypes.h ◆ AK_51FROMSTEREOMIXER #define AK_51FROMSTEREOMIXER AkTypes.h 파일의 85 번째 라인에서 정의되었습니다.
Mixing Desk의 미터 설정하기
Wwise Interactive Music
기본적으로 Wwise는 Master Audio Bus에 볼륨 페이더를 제공하며, Designer 레이아웃과 Mixer 레이아웃의 우측에 있는 Meter 뷰에서 이 페이더가 표시됩니다. 이 덕분에 Wwise에서 오브젝트를 재생할 때 최종 출력 볼륨을 알 수 있지만 Music Mixing Desk에서 각 버스의 미터를 시각적으로 확인한다면 정말 유용할 것입니다. Music Mixing Desk에 추가한 Wwise Audio Bus는 미터를 표시하지 않습니다. 그 이유는 Wwise에서 Master-Mixer Hierarchy 버스는 실제 믹싱 버스로 변환되어야 할 경우를 제외하고 모두 비(非)믹싱 버스로 처리되기 때문입니다. 비믹싱 버스는 Wwise에서 전반적으로 사용되는 속성 이어받기 접근 방법을 사용해서 Voice ...
16단원: Mixing Desk 구성하기
Wwise Fundamentals
15단원: Soundcaster 사용하기을 완료했다면 이미 Wwise에서의 믹싱에 대한 기본 개념을 익혔을 것입니다. 이 단원에서는 한 단계 더 나아가 Mixing Desk를 Soundcaster 뷰와 함께 사용하는 방법을 알아봅시다. Mixing Desk를 사용하면 다양한 속성을 하나의 뷰로 그룹화하여 게임의 오디오 믹스를 세밀하게 조절할 수 있습니다. Mixing Desk에서 작업하고자 하는 특정 오브젝트를 채워넣은 다음, 오브젝트 라우팅, Effect와 Attenuation 곡선 적용, State 속성 편집, 각 오브젝트와 버스의 속성 변경을 해보겠습니다. 이러한 기능을 더 알아보기 위해서 먼저 Cube 게임의 불 보석 사운드에 초점을 맞춘 맞춤 Mixing Desk를 만들어봅시다. 이 단원을 ...
Mixing Desk 만들기
Wwise Fundamentals
Wwise 기본 자격증 과정/단원/16단원: ing Desk 구성하기
먼저 Mixer 레이아웃을 살펴봅시다. 이 레이아웃은 Mixing Desk와 Soundcaster를 함께 제공하여 15단원: Soundcaster 사용하기에서 생성한 Soundcaster Session을 활용할 수 있게 해줍니다. 해당 레이아웃은 Project Explorer와 Event Viewer도 포함되어 있습니다. Wwise를 시작하고 프로젝트 파일 열기. Module 16 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요. 메뉴 바에서 Layouts > Mixer (F8)를 클릭하세요. Mixer 레이아웃이 열리며 화면 위쪽 중앙에 Mixing Desk가 배치되고 그 아래에 Soundcaster 뷰가 표시됩니다. Soundcaster에서 [>>] ...
Mixing Desk에 오브젝트 추가하기
Wwise Fundamentals
Wwise 기본 자격증 과정/단원/16단원: ing Desk 구성하기
이제 Project Explorer에서 오브젝트를 드래그해서 Mixing Desk에 추가하겠습니다. Mixing Desk는 사운드가 재생되는 방식에 직접 영향을 주는 오브젝트의 속성만 표시하기 때문에 Event 오브젝트는 추가할 수 없습니다. Project Explorer의 Actor-Mixer Hierarchy에서 FireGem Magic, FireGem Blast, FireGem Explode, FireGem_Flight 오브젝트를 선택한 후 Mixing Desk로 드래그하세요. Mixing Desk에 추가된 오브젝트가 일반 믹싱 콘솔에서 볼 수 있는 채널 스트립과 비슷한 수직형 믹서 스트립으로 표시됩니다. Mixing Desk 뷰에서 아래로 스크롤하여 ...
추가적인 Mixing Desk 만들기
Wwise Fundamentals
Wwise 기본 자격증 과정/단원/16단원: ing Desk 구성하기
방금 구성한 덕킹 시스템이 정상적으로 작동하는지 확인하기 위해 관련 버스를 포함하는 새로운 Mixing Desk를 만들어 보겠습니다. 사실 모든 버스를 포함해야 합니다. 이들은 게임의 신호 흐름에서 마지막 단계를 나타내며, 각 버스의 미터를 사용하면 입력되는 신호가 너무 크거나 작은지를 확인할 수 있습니다. 메뉴 바에서 Layouts > Mixer (F8)를 클릭하여 Mixer 레이아웃으로 돌아가세요. Mixing Desk에서 [>>] 선택 버튼을 클릭한 후 New를 클릭하세요. 새로운 Mixing Session의 이름을 Bus Masters로 지정하고 OK를 클릭하세요. Project Explorer의 Master-Mixer ...
Getting to know the Mixing Desk
Wwise 도움말
Mixing Desk는 다양한 속성을 하나의 뷰로 묶어 게임 오디오 믹스를 실시간으로 미세 조정할 수 있게 해주는 유연성있고 강력한 믹싱 콘솔입니다. Mixing Desk에 오브젝트나 버스를 추가한 다음 오브젝트 라우팅을 정의하고 효과와 Attenuation ShareSet를 적용하고 State 속성을 편집하고 각 오브젝트 및 버스의 속성을 변경할 수 있습니다.작은 정보Wwise에서는 기본적으로 F8을 누르시면 Mixer 레이아웃으로 바뀌게 되어있습니다.또한 캡처 세션을 시작하면 재생되고 있는 보이스, 덕킹(ducking)되고 있는 버스, 무시(bypass)되고 있는 효과를 포함한 각 오브젝트의 현황을 Mixing Desk에서 보실 수 있습니다. 또한 각 오디오 구조를 뮤트하거나 솔로하여 오디오 믹스 안에 ...
Mixing Desk에 표시할 정보의 유형을 골라 Mixing Desk를 맞춤화할 수 있습니다. Using the Mixing Desk Settings dialog, you can add or remove different types of information, choose between property sliders or faders, and specify the height of the faders.Mixing Desk에 표시되는 정보를 맞춤화하는 방법:다음 중 하나를 수행하여 Mixing Desk를 엽니다.메뉴 바에서 Views > Mixing Desk를 클릭합니다.Ctrl+Shift+M을 누릅니다.Mixing Desk 타이틀 바에서 View Settings 아이콘을 클릭합니다.The Mixing ...
Mixing Desk Settings
Wwise 도움말
Wwise 도움말/Reference topics/Project Explorer/Sessions Tab/ ing Desk와 ing Session
The Mixing Desk Settings dialog allows you to enable or disable the type of information displayed in the Mixing Desk. 또한 세로형 페이더와 미터의 높이 또한 정의하실 수 있습니다. 인터페이스 요소 설명 Monitoring Activity Mixing Desk에서의 모니터링 정보 표시 여부를 정합니다. 다음은 Mixing Desk에서 모니터링할 수 있는 활동들입니다. Voice 재생Bus 덕킹Effect 건너뛰기 Mute/Solo Mixing Desk에서의 뮤트나 솔로 기능 사용 여부를 ...
.../프로젝트 시작하기/Actor- er Hierarchy 구축하기/Grouping objects to create your Actor- er Hierarchy
컨테이너와 Actor-Mixer는 모두 프로젝트 계층 구조 상에서 애셋을 묶는 데에 사용할 수 있지만, 각각 다른 계층에서 적용되며 다른 용도로 쓰입니다.컨테이너는 Actor-Mixer Hierarchy의 두 번째 계층에 위치합니다. 그렇기 때문에 상위 오브젝트가 될 수도 있고 하위 오브젝트가 될 수도 있습니다. 컨테이너를 사용하면 사운드와 컨테이너를 묶을 수 있습니다. 컨테이너 안에 컨테이너를 '품음'으로써 다양한 결과를 도출하고 현실적인 작동 방식을 시뮬레이션할 수 있습니다.또한 Actor-Mixer도 프로젝트 계층 구조상의 오브젝트를 묶지만 액터 믹서는 컨테이너보다 한 계층 위에 위치합니다. 다시 말해 Actor-Mixer는 컨테이너의 상위 계층이 될 수 있지만 하위 계층이 될 수는 없습니다. Actor-Mixer는 ...
11단원: Actor-Mixer로 정리하기
Wwise Fundamentals
Wwise 프로젝트가 완성되면 수백에서 수천 개의 사운드가 존재할 수 있습니다. 이 단원에서는 이러한 많은 사운드를 관리하는 방법을 배워봅시다. 먼저, Actor-Mixers를 사용하여 사운드 오브젝트를 효율적으로 정리해봅시다. 10단원: Speaker Panning 사용하기 을 완료했다면 Actor-Mixer 아래에 오브젝트를 그룹화하면 모든 하위 오브젝트에 변경 사항을 적용할 수 있다는 점을 알고 있을 것입니다. 이는 시간을 절약할 수 있는 강력한 기능입니다. 그리고 사운드의 종류에 따라 오브젝트에 색을 지정해봅시다. 이렇게 하면 Wwise의 모든 뷰에서 사운드를 쉽게 구분할 수 있습니다. 이 단원을 완료하면 다음과 같은 기술을 익히게 됩니다. Actor-Mixer 오브젝트 하위에 사운드 ...
Actor-Mixer에서 오브젝트 그룹화하기
Wwise Fundamentals
Wwise 기본 자격증 과정/단원/11단원: Actor- er로 정리하기
먼저, Wwizard가 찾을 수 있는 아이템들과 관련된 모든 사운드를 Actor-Mixer 오브젝트 아래에 그룹화해봅시다. Wwise를 시작하고 프로젝트 파일 열기. Module 11 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요. Project Explorer의 Audio 탭에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit을 확장하세요. 참고로 이 프로젝트는 많은 오브젝트의 작업을 진행하게 됩니다. Default Work Unit을 선택하고 Create new 'Actor-Mixer' 버튼을 클릭하세요. 새로운 Actor-Mixer의 이름을 Items로 설정하세요. Heartbeat 아래의 ...
Actor-Mixer Hierarchy 구축하기
Wwise 도움말
Wwise에서는 프로젝트 애셋을 특별한 그룹으로 묶어 모든 애셋을 보다 쉽게 사용할 수 있습니다. 오브젝트를 같이 묶어 상/하위 관계를 만들면 계층 구조를 구축할 수 있습니다. 이 구조로 프로젝트 내 애셋을 정리할 수 있을 뿐만 아니라 해당 그룹의 속성과 작동 방식을 정할 수 있습니다. 속성 또는 작동 방식을 공유할 오브젝트를 함께 묶으면 매우 유용할 것입니다. 이 방법을 통해 여러분은 시간을 절약하고 개발 과정을 간소화하면서도 많은 권한을 가질 수 있을 것입니다.다양한 오브젝트 유형을 통해 애셋을 그룹화하고 프로젝트에 Actor-Mixer Hierarchy를 만들 수 있습니다. 다음 페이지는 잉러한 오브젝트 유형 사용에 대한 더 자세한 내용을 제공합니다. “What is a sound object?
Wwise 도움말/프로젝트 시작하기/Actor- er Hierarchy 구축하기
여러 오브젝트를 함께 묶으면 그룹 전체의 속성과 작동 방식을 정의할 수 있습니다. 오브젝트를 같이 묶으면서 프로젝트에 계층 구조를 구성하기 시작하는 것입니다.Wwise에서는 두 종류의 오브젝트를 이용해 다른 오브젝트들을 묶습니다. “Types of containers”- Random, Sequence, Switch와 같은 것들은 오브젝트 그룹을 재생하는 데에 주로 사용됩니다. “ Using containers and Actor-Mixers within the Actor-Mixer Hierarchy ”- 볼륨과 피치와 같이 오브젝트 그룹의 전반적인 속성을 지정하는 데에 주로 사용됩니다.참고Virtual Folder를 사용하여 오브젝트를 묶을 수도 있지만 Virtual ...
Actor-Mixer Hierarchy 구축하기
Wwise 도움말
Wwise 도움말/프로젝트 시작하기/Actor- er Hierarchy 구축하기
프로젝트를 새로 만들었다면 이제 여러분은 Project Explorer의 Audio 탭에서 애셋 구조를 만들 수 있습니다. >이러한 애셋을 담을 비음악적(non-music) 구조는 Actor-Mixer Hierarchy라 불립니다. Actor-Mixer Hierarchy에 여러 오브젝트를 추가하고 그 오브젝트들을 다시 다른 계층의 오브젝트로 묶어 관계성을 형성할 수 있습니다. 다음 표는 추가할 수 있는 오브젝트 종류의 목록을 보여줍니다. 오브젝트 아이콘 설명 Sound 각 오디오 애셋을 나타내며 오디오 음원을 포함하는 Wwise 오브젝트. 사운드 오브젝트에는 두 가지 유형이 있습니다. ...