Wwise 버전
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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
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- Q&A
- 블로그
인스펙터에서 AkAmbient 사용하기
Wwise Unity 통합
Wwise Unity Integration Documentation 인스펙터에서 AkAmbient 사용하기 참고:AkAmbient는 AkEvent에 다중 위치 지정을 허용한 것입니다. Trigger On: Wwise Event를 트리거할 수 있는 Unity 이벤트 목록을 제공합니다. 여러 Unity 이벤트를 선택할 수 있으며 이 경우 입력란이 'Mixed…'로 표시됩니다. 여러 Unity 이벤트를 선택할 수 있으며 이 경우 입력란이 'Mixed…'로 표시됩니다. 목록에서 제시하지 않은 이벤트도 사용할 수 있습니다. You can trigger an event at any time by calling AkUnitySoundEngine.PostEvent anywhere in your ...
인스펙터에서 AkRoom 사용하기
Wwise Unity 통합
Wwise Unity Integration Documentation 인스펙터에서 AkRoom 사용하기 공간(room)은 Spatial Audio의 핵심 부분이며 모든 Spatial Audio Concept(공간 음향 개념)에서 중요한 역할을 합니다. Reverb Aux Bus: 클릭하여 Wwise Picker 의 WwiseProject > AuxiliaryBusses에서 이미 정의된 Auxiliary Bus 중에서 선택하세요. 새로운 Auxiliary Bus를 추가하려면 Master-Mixer Hierarchy에서 Audio Bus를 선택한 후 Wwise Project Explorer의 Audio 탭 안에 있는 Create new 'Auxiliary Bus'를 클릭하세요. Reverb ...
인스펙터에서 AkRoomPortal과 AkRoomPortalObstruction 사용하기
Wwise Unity 통합
You can choose more than one Unity event, in which case the field is displayed as "Mixed". You can also code your own triggers so they appear in the list for your co-workers. Wwise 이벤트에 새로운 트리거 추가하기 를 참고하세요. Close On: Provides a list of Unity events that close the Portal. You can choose more than one Unity event, in which case the field is displayed as "Mixed". You can also code your own triggers ...
AkEnvironmentPortal
Wwise Unity 통합
Wwise Unity Integration Documentation 클래스 | Public 속성 | 모든 멤버 목록 AkEnvironmentPortal 클래스 참조 Use this component to define an area that straddles two different AkEnvironment's zones and allow mixing between both zones. 인스펙터에서 AkEnvironment와 AkEnvironmentPortal 사용하기 더 자세히 ... MonoBehaviour를(을) 상속했습니다. 클래스 class EnvListWrapper This enables us to detect intersections between portals and ...
릴리즈 노트 2022.1.0.8070.2495
Wwise Unreal 통합
Bus, Output Device 및 Actor Mixer에서 Effect ShareSet를 설정하는 블루프린트 기능을 추가함. WG-57973 이제 AkMigration 커맨드렛을 통해 프로젝트 마이그레이션을 할 수 있음. WG-59194 새로운 오류 메시지 변환기와 관련하여 XML 및 WAAPI의 시간 초과 값을 조정하기 위해 두 개의 새로운 Wwise User Settings를 추가함. 이 설정은 Error Message Translator라는 새 섹션에서 찾을 수 있습니다. WG-60953 Wwise에서 실행되는 세그먼트를 보여주는 타이머의 범위가 이제 Unreal의 CPU 프로파일러에 기록되고 Timing Insights의 일부로 표시되어 Wwise CPU 시간을 소비하는 원인을 더 잘 이해할 수 ...
Composite 트랙
Strata 도움말
Composite 트랙은 항상 흰색입니다.Composite MixedCalm(조용한) Composite과 Intense(강렬한) Composite의 상위 Composite은 Main Output에 할당됩니다. 대부분의 경우 이 트랙의 출력을 들을 수 있습니다.Composite Mixed CalmCalm Male과 Calm Female 레이어인 L1, L2, L3, L4를 합친 상위 Composite과 Composite Mixed의 하위 항목입니다.Composite Mixed IntenseIntense Male과 Intense Female 레이어인 L1, L2, L3, L4를 합친 상위 Composite과 Composite Mixed의 하위 항목입니다.Composite MaleMale Calm의 Composite과 ...
라우드니스 미터링 사용하기
Wwise Interactive Music
LUFS 레벨을 유지해야 합니다. 이제는 웹 콘텐츠뿐만 아니라 게임에서 볼륨을 이해하는 데에도 LUFS 척도가 사용되고 있습니다. 게임 회사가 음악 트랙이 특정한 평균 LUFS 레벨을 준수하도록 요청하여 게임의 다른 사운드와 음악 간의 균형을 예측하고자 할 수도 있습니다. Mixing Desk에 있는 미터는 LUFS 옵션이 없습니다. 하지만 이전 실습의 Meter 뷰와 마찬가지로 Wwise에는 Master-Mixer Hierarchy의 오브젝트에 할당할 수 있는 네 개의 Sync Group이 달린 LUFS Loudness 미터가 있습니다. Sync Group 1의 Loudness Meter는 Master Audio Bus로 기본 지정되어 있으니 Sync Group 2를 Wwise 201 Music Audio ...
버스 설정하기
Wwise Interactive Music
먼저 음악 믹스의 주요 부분과 별도로 Stinger의 오디오 레벨을 받아올 수 있는 버스 구조를 만들어야 합니다. 이를 위해 Wwise 201 Music Bus에 두 개의 버스를 추가해봅시다. Master-Mixer Hierarchy에서 Boss Audio Bus를 접으세요. 그런 다음 Wwise 201 Music Bus 안에서 또다른 Audio Bus를 만들고 201 Main이라고 부르세요. 이 버스는 Wwise 201 게임 맵에 사용되는 메인 음악이 사용하게 됩니다. Boss, Combat, Defeated, Explore, Story, Victory Audio Bus를 선택한 후 201 Main Audio Bus로 드래그하세요, ...
보조 센드 설정하기
Wwise Fundamentals
지금까지 Auxiliary Bus를 생성하고 해당 버스에 RoomVerb Effect를 삽입하여 리버브를 만들었습니다. 이제 Main Character Actor-Mixer 아래의 모든 오브젝트에 이 버스를 할당해서 주인공이 복도에서 발생하는 모든 소리가 리버브를 받을 수 있도록 합니다. 여기에는 두 가지 방법이 있습니다. 사용자 정의 방법으로 시작해봅시다. Project Explorer에서 Main Character Actor-Mixer를 선택하세요. Property Editor에서 Routing을 선택하고 Set User-Defined Auxiliary Send 0을 클릭하세요. Project Explorer - Browser에서 env_corridor ...
새로운 Soundcaster Session 만들기
Wwise Fundamentals
Session에 추가하겠습니다. 이제 이러한 Event에 의해 트리거되는 오브젝트를 추가하여 Volume, Pitch, LPF 속성을 조정하겠습니다. Project Explorer의 Actor-Mixer Hierarchy에서 FireGem Magic, FireGem Blast, FireGem Explode, FireGem_Flight 오브젝트를 Soundcaster Session의 두 번째 줄에 추가하세요. 이제 Volume, Pitch, LPF 속성이 표시됩니다. 하지만 조정을 시작하기 전에 각 사운드가 해당 Event에 더 가깝게 배치되도록 Soundcaster 모듈을 재배치하겠습니다. FireGem Magic Actor-Mixer 오브젝트를 첫 번째 ...
디자이너와 프로그래머 간의 작업 구분
Wwise 핵심 개념
Soundbank 불러오기/ 내리기 전략.음악 통합 및 상호작용 음악 관련 특수 요구 사항.어떤 Game Parameter를 Real Time Parameter Control(실시간 매개 변수 제어, RTPC)로 사용할 것인지 결정.게임의 어떤 전역적(global) 요소가 Mix와 State 장치를 구동할 것인지 결정.어떤 사운드 구조가 Switch 장치를 필요로 하는지 결정.
일반 정보
Wwise SDK
ID 오버로드 메소드가 호출됩니다. 문자열 오버로드 함수로 뱅크를 로드하고 반환된 연관 뱅크 ID를 유지한 다음, 뱅크를 언로드하기 위해서 해당 ID를 차후에 사용하는 게 가능합니다. . 언어-전용 ("Voice"와 "Mixed") SoundBank Wwise가 언어-전용 SoundBank를 생성할 때, 언어-기반 데이터를 가지는 모든 언어에 대해서 같은 ID/파일 이름으로 파일을 생성한다. 이러한 특별한 언어 파일은 따로 언어-전용 폴더에 저장된다. 그러나, 사운드 엔진 API의 뱅크 로드 메소드에는 열어야 할 파일이 어떠한 언어-전용 폴더로부터 지정할 수 있는지에 대한 플래그가 없습니다. 파일 위치는 하위-레벨 IO 또는, 오버라이드를 선택했다면 스트림 매니저에 의해 결정됩니다. 스트림 매니저 API는 ...
예제
Wwise SDK
MIDI 콜백 데모 Interactive Music Demo The MIDI API Background Music Demo 위치 지정 위치 지정 데모 복수 위치 지정 데모 3D Bus: Clustering/3D Submix 3D Bus: 3D Portal and Standard Room 3D Bus: 2X 3D Portal Spatial Audio Portal Demo Portal and Geometry Demo Geometry Demo Reflect Demo Portal and Reflect Demo Reverb Zone Demo Bank & Event Loading Prepare Event/Bank Demo External Sources Demo Autobanks Demo Microphone/AudioInput ...
Integration Demo 예제
Wwise SDK
Wwise에서 프로젝트를 열면 다음과 같은 경고가 뜹니다. \Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-BM-AL_01\UNA-BM-AL_01 uses the conversion plugin 'XMA', which is not installed.사용할 수 없는 모든 플랫폼의 변환 포맷을 PCM으로 변경하시면 이 경고 알림을 없앨 수 있습니다. 더 자세한 정보는 Wwise 사용 안내서에 나와 있는 해당 주제를 참고하세요: Converting Audio Files. 이 프로젝트의 SoundBank 또한 SDK와 함께 samples\IntegrationDemo\WwiseProject\GeneratedSoundBanks 폴더에 설치됩니다. SoundBank를 재생성하기 위해서는 ...
Creating Sound Engine Source Plug-ins
Wwise SDK
AK::IAkSourcePlugin::Init() is called every time the effect is instantiated, which happens when a voice starts playing or a mixing bus is instantiated. Since other sounds will typically be already playing, this needs to occur within a reasonable amount of time. If you need to initialize large common/global data structures, then maybe you should do so when registering the plugin library. See 플러그인에서 ...
C# WaapiClient - WAMP
Wwise SDK
Call( ak.wwise.core.@object.create, new { name = "WaapiObject", parent = @"\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit", type = "ActorMixer", onNameConflict = "rename" }, null); System.Console.WriteLine(testObj["id"]); // Subscribe to name changes int nameSubscriptionId = await client.Subscribe( ...
오디오 파일 가져오기 및 구조체 생성하기
Wwise SDK
Using ak.wwise.core.object.set to import audio files and create a hierarchy of objects Refer to ak.wwise.core.object.set for more information. { "objects": [ { "object": "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit", "children": [ { "type": "ActorMixer", "name": "FootSteps", "@Volume": "-2", "children": [ { ...
명령어 추가 정의하기
Wwise SDK
ID (GUID) ${name}문자열오브젝트 이름 ${notes}문자열오브젝트 노트 ${type}문자열오브젝트 타입 사용 가능한 타입에 대한 더 자세한 정보는 Wwise 오브젝트 레퍼런스 을(를) 참고하세요. ${path}string프로젝트 루트에서의 오브젝트 경로. 예: '\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\Sound1' ${filePath}문자열오브젝트가 들어있는 파일 경로. 경로는 Work Unit 파일이거나 프로젝트 파일일 수 있습니다. ${originalWavFilePath}문자열원본 WAV 파일의 절대 경로. Sound와 Audio Source 오브젝트에 한해서만 유효합니다. ${convertedWemFilePath}문자열변환된 WEM 파일의 ...
ak.wwise.core.object.getPropertyInfo
Wwise SDK
Global:245489792 string 해당 형식의 오브젝트 GUID: {aabbcc00-1122-3344-5566-77889900aabb}. string Wwise 오브젝트의 프로젝트 경로로서, 카테고리 및 Work-Unit 포함. 예: \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\New Sound SFX. classId integer 불러올 속성의 오브젝트 ID (클래스 ID). Unsigned Integer 32 비트. 범위: [0,4294967295] property string 불러올 속성의 이름. 더 자세한 정보는 Wwise 오브젝트 레퍼런스 에 나와 있는 Wwise Objects의 속성 목록을 참고하세요. 속성 이름. Wwise 오브젝트와 해당 속성에 ...
ak.wwise.core.profiler.getBusses 옵션 스키마
Wwise SDK
GUID.\\n 받을 옵션의 배열.", "items": { "type": "string", "description": "버스 파이프라인 구조체의 정의된 멤버 중 하나를 지정합니다.", "enum": [ "pipelineID", "mixBusID", "objectGUID", "objectName", "gameObjectID", "gameObjectName", "deviceID", "volume", "downstreamGain", "voiceCount", "effectCount" ...