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Effects tips and best practices

Wwise에서는 효과를 사용하는 다양한 옵션이 제공됩니다. 최소한의 시스템 리소스로 최상의 사운드를 만들기 위해 몇 가지 전략을 사용할 수 있습니다. Wwise 프로젝트에서 Effect로 작업할 때 다음을 고려하세요.

CPU usage

Effect는 항상 CPU 리소스를 사용합니다. 일반적으로 Effect를 Master-Mixer 계층에 적용하면 다른 계층에 적용한 것 보다 더 적은 CPU를 사용합니다. 예를 들어 RoomVerb Effect를 게임의 Master Audio Bus에 적용하면 런타임 때 하나의 인스턴스만 처리됩니다. 만약 오브젝트 계층에서 Effect를 적용하면 프로젝트의 오브젝트 수에 따라 수백 개의 인스턴스가 동시에 처리될 수도 있습니다.

또는 Effect를 렌더링하여 CPU 리소스를 절약할 수도 있습니다. 렌더링된 Effect는 SoundBank에 패키징되기 전에 처리되므로 런타임에 처리할 필요가 없게 됩니다. 그러나 렌더링된 후에는 이러한 Effect의 속성을 변경할 수 없기 때문에 RTPC를 적용할 수 없습니다.

Delay 및 Parametric EQ와 같은 특정 Effect는 최소한의 CPU만 사용합니다. Compressor, Peak Limiter 및 Expander Effects는 더 많은 CPU를 사용합니다. 리버브의 경우 RoomVerb Effect는 많은 CPU를 사용하지만 고품질의 사운드를 생성합니다. 또는 품질과 성능에 맞게 조절할 수 있는 Matrix Reverb를 사용할 수 있습니다.

게임 프로파일링 툴을 사용하여 프로젝트를 테스트해보는 것이 일반적으로 가장 좋은 전략입니다. 이러한 방식으로 Effect의 CPU 사용량을 실시간으로 프로파일링하여 어떻게 Effect를 사용해야 할지 결정할 수 있습니다. 프로파일링에 대한 더 자세한 정보는 “Understanding the different types of profiling in Wwise”을(를) 참조하세요.

Effects and music

오브젝트 계층에서 시간을 기반으로 하는 Effect (예를 들어 RoomVerb 또는 Delay)를 음악 오브젝트에 적용하는 것을 피하세요. 이러한 효과는 이미 부여된 시간 기반 속성 및 작동 방식을 방해할 수 있기 때문입니다. 시간 기반 효과를 Master-Mixer 계층, 즉 Audio Bus에 적용하면 이러한 충돌을 피할 수 있습니다.


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